Arena de Muerte

Las arenas de los cultos de Bruja: el lugar donde tienen cabida los juegos sanguinarios más horrendos. Ahi, los campeones y las despiadadas bestias alienígenas enemigas capturadas se baten en duelo contra los guerreros-atleta más expertos, mientras el aullido de la multitud sedienta de sangre ensordece el ambiente. Solo hay dos maneras de escapar: ganar una ronda o tener una muerte sangrienta…

Arena de Muerte es una mini partida rápida y fácil diseñada para esos duelos sangrientos que tienen lugar entre poderosos personajes del universo de Warhammer 40.000.

Cada partida es una batalla rápida donde los gladiadores intentan superar a sus adversarios y descargar un golpe letal, o convencer lo suficiente a la aullante multitud para luchar otro día.

Que empiece el espectáculo.

Para luchar en las arenas, un jugador debe invadir un territorio identificado con una bandera dorada. Al principio de la partida estos territorios son secretos, pero más adelante se podrá atacar a los mismos.

Si un jugador invade un territorio con una bandera deberá realizar un duelo. Si gana conquistará el territorio. Si pierde, será rechazado del mismo.

Para luchar, se debe seguir el siguiente procedimiento:

  1. Ambos jugadores eligen y equipan una miniatura que no sea vehículo hasta un valor en puntos de 150 puntos. Si el jugador ataca un territorio sin conquistar, deberá tirar un dado para luchar contra uno de los enemigos.
  2. Se coloca una arena de 60×60 con algo de escenografía.
  3. Los jugadores tiran un dado. El ganador despliega su (s) gladiador(es) en cualquier punto a 2UM o menos del borde de la arena que elija. Su adversario hace lo mismo en el borde opuesto. Los jugadores vuelven a tirar un dado;el ganador va en primer lugar.
  4. Cada jugador baraja su mazo de cartas y coge seis
  5. Se procede a las fases de movimiento, disparo y asalto de manera habitual hasta que los jugadores se traben en combate donde, en lugar de usar las reglas normales, ses procederá como indicamos a continuación.
  6. Los jugadores eligen en secreto una carta de las que tengan en la mano y las colocan boca abajo.
  7. Los jugadores revelan sus cartas. Cada jugador tira dos dados para determinar su Velocidad. La velocidad de un gladiador se calcula de la siguiente manera: INICIATIVA+MODIFICADORES DE MANIOBRA+MODIFICADORES DE POSICIÓN+MODIFICADORES DE OTRO TIPO+2D6
  8. El jugador con la velocidad mas alta revela su carta de maniobra y resuelve el efecto MAYOR. El jugador con la velocidad más baja revela su carta de maniobra y resuelve el efecto MENOR (si son iguales, se tira un dado para determinar la velocidad). Después, cada jugador roba una carta.
  9. Ambos jugadores ajustan su índice de Rugido de la Multitud según la carta con la que hayan jugado esta ronda. A continuación pueden elegir una carta de Maniobra que esté ej juego (excepto la usada esta ronda)
  10. Repite los pasos 5-10 hasta que un jugador aniquile a su rival o logre un índice de rugido de multitud lo suficientemente alto para ganar la partida.

Maniobras

Las cartas de Maniobra te permiten llevar a cabo proeza dementes o hazañas temerarias para batir a tus adversarios. Al inicio de cada una subfase de combate, debes elegir una maniobra que quieras llevar a cabo esta ronda de entre las cartas de maniobra que tienes disponibles.

Después de resolver cada Carta de Maniobra, el jugador debe ajustar su índice de Rugido de la Multitud (RdlM). El indice RdlM de un gladiador puede modificarse positiva o negativamente, según la maniobra elegida. Ten en cuenta que el efecto mayor y menor de cada carta tienen RdlM diferentes.

Velocidad

Descargar el primer golpe suele ser clave para ganar, sobre todo en las arenas donde los combatientes luchan con rapidez y elegancia.

La velocidad se determina cuando cada jugador ha elegido la Carta de Maniobra de su gladiador:

  • Busca la iniciativa de tu gladiador (atributo del 1 al 10)
  • Suma cualquier modificador de posición y/o de otro tipo
  • Añade al resultado el Modificador de maniobra
  • Tira 2d6 y añade la suma de los dados

El total es el índice de Velocidad para esta subfase.

Tu adversario hace lo mismo y se comparan los resultados.

Modificadores de posición

La iniciativa puede verse modificada por los Modificadores de Posición.

  • Si tu gladiador está en el angulo lateral del enemigo, añade +2 a tu Velocidad.
  • Si tu gladiador está en el angulo posterior del enemigo, añade +4 a tu Velocidad.

Modificadores de otro tipo

Existen armas que pueden modificar la iniciativa. Por ejemplo, un gladiador con un arma con la regla especial Aparatoso tiene iniciativa 1. Recuerda también que cargar a través de iniciativa reduce la iniciativa a 1.

Modificadores de Cartas de Maniobra

Algunas Cartas de Maniobra tienen un modificador a la iniciativa. Cuando se revelan, las cartas de Maniobra pertenecen en juego hasta que las recojas. Algunas de las Cartas de Maniobra utilizadas en turnos anteriores pueden modificar tu Iniciativa mientras permanezcan en juego; luchar de manera defensiva o los ataques a muerte pueden tener un efecto duradero.

Revelar y resolver Cartas de Maniobra

Despúes de que los jugadores hayan determinado su velocidad para esta fase es el momento de revelar y resolver las Cartas de Maniobra.

  • Primero, el jugador con la Velocidad más alta revela su Carta de Maniobra y resuelve el efecto mayor de la misma.
  • Asumiendo que siga vivo, el jugador con la Velocidad más baja revela y resuelve el efecto menor de su carta de Maniobra.

Los gladiadores no pueden utilizar la misma maniobra una y otra vez. Por eso, cuando haya usado una Carta de Maniobra se colocará boca arriba junto a tu área de la arena. Desde este momento, “permanecerá en juego”.

Cuando se haya llevado a cabo una maniobra, PUEDES elegir una de tus cartas de Maniobra que permanezca en juego y colocarla en tu mano junto a las demás. NO puede ser la cata que hayas utilizado este turno.

Cartas de Maniobra

Cada jugador empezará con seis cartas de maniobra y se cogerá una carta de maniobra después de cada subfase de combate. Además también podrás elegir una de tus cartas que “permanece en juego”. Conforme progresa la partida, podrás coger mas catas (hasta un máximo de 12).

El Rugido de la Multitud

Mientras los gladiadores se defienden y atacan, los gritos y canticos de la multitud resuenan en sus oidos. Si luchan bien, los espectadores les animarán hasta la victoria, y un guerrero que no de la talla se tendrá que enfrentar a una derrota humillante y a los abucheos de la multitud.

Anota en un papel los indices de RdlM de los gladiadores. Si, en algún momento, el índice de Rugido de la Multitud de un gladiador iguala o supera su valor en puntos gana automáticamente la partida.

Cada vez que un gladiador mate a una miniatura enemiga en la arena, su índice de RdlM aumentará una cantidad de puntos igual al coste en puntos de la miniatura muerta.

Quedarse sin cartas

Si un jugador se queda sin cartas en la mano, sus hombres desfallecen por el esfuerzo y pierde automáticamente la partida.

Muerte instantánea

Los Eldar Oscuros responsables de la Arena de Muerte modifican las armas de sus cautivos para asegurar que su deporte sangriento dure bastante tiempo. Para representarlo, en estas partidas no se aplica la regla Muerte Instantánea.

Combates múltiples

Las miniaturas que sean de un mismo bando deberán compartir las mismas cartas. Pero no solo eso, sino que deberán resolver sus ataques por separado (como en esas películas en las que los malos atacan al héroe de uno en uno). Por turnos, cada jugador elige una miniatura y actúa con ella durante un turno, alternando entre los dos bandos hasta que todas las miniaturas hayan actuado. Cuando utilices mas de una miniatura, recuerda que los modificadores de velocidad que afectan a un combatiente puede no afectar a otro. Por eso es buena idea colocar las cartas cerca de las miniaturas a las que afectan para ayudarte a recordar que maniobra se aplica a cada miniatura.

 

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