La transición: o de cómo 6ª digievolucionó en 7ª edición.

Con 6ª edición habiendo cumplido apenas dos años (la edición más corta hasta la historia del 40K), el pasado 24 de mayo, Games Workshop sacó al mercado la 7ª edición de Warhammer 40K.

Y a muchos nos ha pillado por sorpresa, no porque no tuviéramos claro que 6ª necesitaba un apaño, sino porque no pensábamos, hasta apenas un mes antes, que la solución de GW fuese una huida hacia adelante en toda regla, apresurando (o snapshoteando XD) la salida de séptima edición.


Pero aquí la tenemos y el resultado, más que una nueva edición, creo que es lo que pasaría si viniera la fase de magia de Warhammer Fantasy, se apareará con 6ª Edición (pero la versión con anabolizantes, la que permite escalation, asalto a fortalezas y formaciones) y después la abandonase a su suerte sin más explicaciones ni preocuparse por ese hijo que acaba de tener: 7ª edición. Así que tenemos un niño recién nacido, que no sabe muy bien como tirar sus poderes (psíquicos), pero que, salvo por eso, nos recuerda demasiado a su padre.

 

Porque, para lo bueno y lo malo, 7ª no es más que un heredero clónico del ADN de 6ª, al que le han dado algunos trajes nuevos para vestirse: la fase psíquica, la nueva formación de ejércitos, y las nuevas misiones.

Pero salvo por la fase psíquica, todas las mecánicas de interactuación entre las miniaturas son exactamente iguales, sólo que se resuelven más lentamente y por pasos (como disparar una unidad) o han añadido algún detalle de arreglo (como que las heridas sobrantes de un desafío se pasan fuera del desafío a la unidad).

Así que, a grandes rasgos, tenemos dos tipos de novedades de reglas: las estructurales y más grandes (que en teoría deberían ser los que más afectan al juego)  y los microcambios de reglas concretas (que la lógica dice que deberían afectar poco a la hora de provocar un cambio en como jugar esta edición versus la anterior).

 

Cambios Estructurales

 

Formar un ejército

Una de las grandes revoluciones, ahora puedes formar un ejército con cualquier combinación de minis que tengas, sean del ejército que sean, siempre que tu oponente esté de acuerdo. Como creo que esto es algo anecdótico (y que  siempre has podido ponerte de acuerdo con tu oponente para jugar una partida metiendo tropas que la organización estándar no te permitiese) me voy a centrar en la forma “reglamentaria” de formar ejércitos: los ejércitos Veteranos y voy a dejar de lado los ejércitos Libres.

Lo primero que nos encontramos es que ahora podemos llevar tantos destacamentos como queramos, siempre que cumplamos las condiciones mínimas de cada uno. Es decir podríamos tener una lista de dos (o más) destacamentos de Armas Combinadas, con sus 6 líneas o 3 apoyos pesados cada uno sin problemas. Pudiendo llevar así una lista con 3 destacamentos y un total de 9 apoyos pesados.

De hecho, el destacamento aliado no tiene sentido, ya que sólo tiene reglas restringidas vs el destacamento de Armas Combinadas y no hay ningún tipo de ventaja en que tu segundo destacamento sea uno Aliado en lugar de otro de Armas Combinadas.

Por otro lado, la nueva matriz de aliados creo que tiene mucho más sentido con respecto al trasfondo de las razas que la de la edición anterior. Solo los ejércitos que, por trasfondo, han pertenecido al mismo bando de razas pueden ser ahora Hermanos de Batalla: todo el Imperio entre sí, todos los eldars entre sí, y todas las fuerzas del Caos entre sí.

El resto están limitados a alianzas más forzadas aunque con algo de sentido, como que los Eldars se alíen con el Imperio o los Taus, o que los marines del Caos se unan a los orkos o necrones.

El resto se han visto desplazadas a ser alianzas desesperadas o directamente del apocalipsis. Cabe destacar la profunda vuelta que han sufrido los Taus en su tabla de alianzas, parece que su última esfera de expansión por el universo les ha hecho perder amigos…

Pero el gran cambio en esta sección es que, de repente, el fin del mundo se acerca, porque ahora resulta que los aliados de “En caso de apocalipsis” no es que estén vetados de formar juntos en un mismo ejército, sino que simplemente no pueden desplegar en mesa a menos de 12 pulgadas unos de otros.

Así que, de repente, puedes formar ejércitos combinados de Eldars con demonios del caos de Slaneesh, o Tiránidos con cualquier otra raza de comida para llevar (desde el punto de vista tiránido el enemigo es la comida, el aliado sería el postre porque no se lo come hasta que se termine el resto), aunque creo que lo más curioso de ver sean Caballeros Grises con Demonios, o Eldars con Necrones (¿os imagináis un Avatar en el mismo bando que un C’Tan?)

Los nuevos aliados me han generado una de cal, tabla de alianzas con más sentido al transfondo, y otra de arena, que los aliados apocalípticos puedan ir juntos.

Expansiones: Fortalezas, Escalation, Formaciones

Como ya se veía venir, todos los suplementos y añadidos de esteroides que han ido sacando al juego, ahora forman parte de la edición de forma global.

 

Aunque han modificado profundamente la forma en que las Armas D funcionan versus esos suplementos, ya que ahora sólo matan incondicionalmente con un resultado de 6 “para herir”, mientras que un resultado de 1 hace que falle completamente, como cualquier otro arma. Los resultados intermedios siguen siendo devastadores, aunque permiten cobertura e invulnerables.

Pero de repente todos los ejércitos tienen a su alcance un amalgama de edificios a su disposición que en ocasiones es más variado que sus casillas enteras de Elite o Ataque Rapido.

Nueva tabla de daños a vehículos

En 7ª edición los vehículos son más difíciles de destruir mediante un impacto interno, ya que sólo un resultado de 7 en el dado (sólo alcanzable con armas con FP1, FP2 o versus vehículos descubiertos) lo elimina directamente y provoca daños en los pasajeros.

Así que en general los transportes son mucho más seguros para sus pasajeros, y los tanques de disparo aguantarán tras cobertura mucho mejor.

Fase Psíquica

Con un regusto claro del Warhammer Fantasy, la nueva fase psíquica ha entrado de lleno a cambiar la forma en la que se jueguen los psíquicos en nuestras partidas.

De entrada, vía Faq, se han cargado todos los poderes fijos que algunos psíquicos de codex muy antiguos y desfasados aún poseían (como los poderes de los Lobos Espaciales o los Ángeles Sangrientos). Ahora todo el mundo genera poderes de alguna de las tablas del reglamento o de la tabla propia que pudiera tener en su codex (como los Eldars o los Tiránidos). Lo cual afectará directamente al uso de algunas de las tropas emblemáticas de dichos ejércitos (Sacerdotes Rúnico de Lobos con Fauces, o Mephistón de los Ángeles Sangrientos me viene a la mente como los más afectados por este cambio).

Además, el añadido de una fase psíquica ha hecho que todos los poderes psíquicos de disparo se resuelvan fuera de la fase de disparo y el reglamento deja claro que no afecta a como la unidad luego pueda disparar. Con lo que de repente, los Psíquicos que basaban su potencia en “tirar rayos” se han visto potenciados con una tremenda libertad, al poder “disparar” vía poderes psi a distintas unidades en una misma fase psíquica, y además no restringir con ello de ninguna forma a su propia unidad cuando esta quiera disparar.

Por contra, se han visto muy restringidos a ser usados desde el interior de un transporte, ya que sólo podrán ejecutar poderes de fuego brujo y sólo si dicho transporte tiene puntos de disparo.

Pero el gran cambio es la forma de manifestar poderes psi. Se acabó el ejecutar poderes psi de forma desmesurada simplemente por incluir psíquicos en el ejército. Ahora, al disponer de una reserva de dados psíquicos limitada, sumado el hecho de que manifestar poderes de varias cargas de disformidad necesita de más dados psíquicos, el número de poderes por turno será mucho más limitado. Con el añadido de que cualquier poder podrá ser dispersado por nuestro oponente (aunque con muy pocas posibilidades, todo hay que decirlo).

Todo esto hace que los ejércitos basados en el encadenamiento de poderes psíquicos (como la Screamerstar de Demonios) vean seriamente mermada su capacidad de hacer daño.

Sin embargo, la nueva fase psíquica, y en concreto las nuevas tablas de poderes psi demoníacos: Sacro y Maléficos, nos traen una nueva dinámica al juego: las listas de spam de invocación de demonios. Y es que al más puro estilo de los Condes Vampiros del Fantasy, los demonios del caos (y en menor medida el resto de ejércitos también) en séptima edición pueden centrar sus esfuerzos en invocar nuevas unidades de demonios a la mesa con el lanzamiento de poderes Demoníacos Maléficos, al más puro estilo de los Tervigones tiránidos cagando gantes.

Dicho lo cual, un análisis más detallado de la forma de tirar poderes psíquicos nos hará darnos cuenta que son muy poco fiables (se necesitan muchos dados para tirar poderes de forma segura), así que creo que la listas que basen gran cantidad de su potencial en sus poderes psíquicos se verán menos, aunque las habrá que lo hagan y de forma abrumadora (Los Caballeros Grises son mi principal apuesta en este sentido).

Misiones

Para mí el cambio más importante y relevante que ha sufrido la edición son las misiones, que, a su vez, es consecuencia de dos cosas:

1)      Todas las unidades puntúan, con un plus para las Tropas que nadie puede disputarles objetivos, salvo otras Tropas
2)      Que a las 6 misiones básicas de la anterior edición se les unen 6 nuevas flamantes misiones de Vórtice de Guerra que poseen una mecánica completamente nueva.

Y si tuviera que valorar que ahora todo puntúe teniendo en cuenta sólo las 6 misiones antiguas, diría que es algo que no me gusta. Porque con misiones antiguas, en las que los objetivos se deciden todos en el último turno, si todas las tropas puntúan, la línea está en desventaja a la hora de incluirse en una lista.

 

Partamos de la base de, por ejemplo, una lista de 2000 puntos de Tau (haced el ejercicio mental con vuestro propio ejército, el que queráis). Imaginaos que juega vs otra lista de 2000 puntos de otro Tau. Es decir, jugador A vs jugador B, ambos jugando el mismo ejército uno contra otro en una de las misiones estándar de Guerra Eterna.

 

Sólo que el jugador A decide que, como todo puntúa, gastará en Tropas de Línea los puntos mínimos que su ejército le obliga. 2 unidades de 10 kroots, total 120 puntos.

 

Mientras que el jugador B coge su lista y decide gastar más puntos en línea porque ve que es super importante poder ocupar sin que te disputen en los últimos turnos. Y mete una configuración de línea más o menos parecida a lo que viene haciendo en Sexta edición: unos 450-500 puntos en línea (2 de 10 kroot con mastín + 20 kroots con munición francotirador + una unidad castas en transporte Mantarraya).

 

El jugador A, de repente, tiene unos 380-330 puntos más que el jugador B en tropas de Elite, Cuartel General, Ataque Rápido o Apoyo Pesado. Lo que se traduce en que su lista lleva más apocalipsis, cataclismos, crisis o pirañas, que su enemigo el jugador B.

 

Se dará la situación en mesa de que el jugador A tendrá una potencia de ataque muy superior a la del jugador B, si además concentra la suya los primeros turnos en matar las tropas que más daño hacen del jugador B (las que no son Tropas de Línea) los turnos 1-2 de juego, es más que probable que para el turno 3 al jugador B le queden apenas tropas dañinas, aunque toda la línea viva. Mientras que al jugador A todo lo que le queda es muy dañino.

 

A partir de aquí el jugador A sólo tiene que matar a placer las Tropas del jugador B, para acabar los últimos turnos casi con todo lo del jugador B muerto. E irse a puntuar tranquilamente con sus propias unidades, sean tropas o no.

 

Obviamente la partida hay que jugarla, pero de entrada no me gustaría estar en la situación del jugador B en el quinto turno. Ya que las Tropas muertas ni puntúan ni disputan. Mientras que los Apoyos pesados vivos, a pesar de no disputar a Tropas, sí que puntúan vs cadáveres…

Porque aquí está el quid de la cuestión, los puntos invertidos en Tropas de Línea son puntos que sólo sacarán su lustre real en el último turno de la partida, cuando puntuar y que no te puedan disputar unidades no Tropa sea relevante.

Mientras que los puntos invertidos en unidades que disparen más o maten mucho en cuerpo a cuerpo serán puntos a los que se les sacará rendimiento desde el turno 1 de partida y durante todos los turnos de la partida. Con lo que creo que el tipo de listas que gasten la menor cantidad posible de puntos en línea estarán en ventaja clara en las misiones de Guerra Eterna.

Pero, como he dicho al principio, por suerte, tenemos 6 misiones nuevas que cambian completamente este panorama. 6 misiones nuevas cuya mecánica es que se obtengan puntos de misión no en el último turno de la partida por ocupar objetivos, sino al final de todos los turnos propios del jugador, por tomar objetivos (y por otras cosas también).

Es en estos escenarios donde que todo puntúe no es una desventaja clara para las Tropas de Línea, porque gracias a su regla de ocupar sin poder ser disputada por otros, pueden llegar a ser relevantes y sacar partido a su regla única. Ya que podemos enviar una línea a ocupar un objetivo ocupado por unidades no Tropa del enemigo y automáticamente sumar los puntos de dicho objetivo Táctico al final de nuestro propio turno, sin que el oponente pueda hacer nada por evitarlo.

Y así iremos, gracias a la línea, sumando puntos todos los turnos de la partida. Cosa que un ejército con muy poca línea tendrá más difícil, ya que para ocupar un objetivo tendrá, en un solo turno, que mover una unidad hasta él y además, matar toda oposición que estén en opción de disputarlo.

Así que para mí las nuevas misiones de Vórtice de Guerra son el punto clave de esta nueva edición para traer listas menos descompensadas y, sobre todo, generar partidas donde el desenlace no se juegue a “una carta” al final disputando in extremis, o defendiendo a muerte desde el turno 1 y desempatar por el “Primera Sangre”.

Ya que el poder sumar puntos todos los turnos de la partida, mientras seas capaz de cumplir los objetivos en mejor medida que tu oponente, te hará conseguir que una superioridad en mesa durante toda la partida no pueda ser negada por tu oponente en un turno final. Si te remonta un 7-0 en los dos primeros turnos, es porque ha conseguido en los 3 últimos turnos que tú no sumes ningún punto adicional mientras él hace otros 8 puntos.

Microcambios

En 7ª nos encontramos con muchos cambios minúsculos en reglas/mecánicas ya existentes que pueden parecer anecdóticos (algunos lo son), pero muchos de ellos tendrán un impacto serio en el juego (como desarrollo de la partida) o en el metajuego (porque hacen que algunas opciones pierdan/ganen fuerza en mesa). En un intento de agrupar algunos para intentar ver los que afectan a las mismas cosas.

Cambios que enlentecen el juego.

Ahora los disparos de distintas armas en una unidad se han de resolver secuencialmente por completo con cada arma distinta.

Además las heridas de explosiones de vehículos o fortificaciones se asignan aleatoriamente entre sus ocupantes.

Efectividad de las criaturas monstruosas voladoras

No se pueden tirar cuerpo a tierra, aplastar sólo confiere 1 ataque, y además las voladoras no pueden cargar en el mismo turno que pasan de Picado a Planeo. Los ataques vectoriales pasan a FP2, pero sólo hacen 1 único impacto a tropas no voladoras.

Por el contrario ganan que pueden salir de la mesa con su Picado en fase de disparo corriendo, que sólo sufren 1 chequeo de derribo por turno al final de la fase de disparo (por lo que todos los tiros del turno se los comen disparándoles a seises o con antiaéreo el enemigo) y que al poder sacar el exceso de heridas causado en un desafío a su unidad, un sargento Dummie de turno no nos bloquea su potencia en combate un turno entero al desafiarnos.

Esto, en conjunto, me hace pensar que las monstruosas de combate pierden fuelle, mientras que las orientadas a disparar ganan bastante.

 

Antiaéreo ya no puede impactar bien a tropas no voladoras

Intercepción ya no permite que un arma antiaérea impacte bien a cosas no voladoras, con lo que armas como el Quad o el cañón Icaro pierden bastante efectividad al ser útiles casi en exclusiva versus voladores.

Más opciones en combate cuerpo a cuerpo

Ahora se puede cargar a enemigos a los que no puedes dañar. Vuelve el cargar a un transporte con gantes para tapar sus accesos rodeándolo mientras la monstruosa de turno lo destruye. Maniobra que se volverá a ver a menudo ya que las mecanizadas volverán a verse en 7ª.

La persecución arrolladora no es obligatoria, con lo que cargar a un marine cerca del borde de la mesa y que falle el chequeo de moral hace que se salga por el borde sin la obligación de “atraparlo” en la persecución arrolladora y mantenerse en combate.

Cualquier unidad que haya disparado a un transporte (aunque no lo destruya) puede cargar a la tropa de dentro si el transporte es destruido en ese mismo turno. Que solventa la típica putada que sucedía cuando unas motos fallaban los fusiones a cortas al transporte enemigo, ya que aunque destruyeses el transporte con otra tropa luego, esas motos ya no podían cargar a lo de dentro.

Los gravitatorios han perdido aguante versus el resto de vehículos

En general todos los vehículos aguantan más, pero los gravitatorios han perdido además dos grandes ventajas que tenían versus los no gravitatorios. Ya no pueden esquivar las embestidas de otros Tanques.

Y el esquivo es una habilidad que hay que declarar antes de que el enemigo tire para impactar y que nos restringe todos los disparos subsiguientes a solo Disparos Apresurados.
Los carros (especialmente el Necrón) han ganado aguante versus el resto de vehículos

La posibilidad de asignar a placer por el jugador defensor los impactos de disparo que reciba un carro entre el propio carro o su conductor hace que podamos minimizar el daño sufrido en función del arma que nos dispare. Por ejemplo, disparar armas de FP3 o peor a un carro Necrón hace que el jugador Necrón pueda asignarlos al líder que lo pilota, y salvarlo con su armadura de 2+, rebotando así fácilmente disparos de misiles que podrían tumbar su carro.

Además el carro Necrón si resulta destruido, ahora se autorepara con su líder cuando este muere y se levanta por la regla de Autorreparación Necrona.

Existen muchos otros microcambios como que las habilidades “contraataque” y “dividir el fuego” ya no exigen superar un chequeo de liderazgo para activarse, sino que funcionan automáticamente. O que los Personajes han perdido la regla de “disparos de precisión” que antes tenían de base.

 

Conclusiones

Con todo lo que he visto, creo que nos encontramos con una nueva edición que será:

1)      Más lenta de jugar: nueva fase psíquica que añade más detalle, más lento disparar unidades con distintos tipos de armas al tener que hacerlo secuencial. Más impactos aleatorios. Posibilidad de invocar tropas a la mesa, generando más minis durante la partida. Generación de objetivos tácticos al inicio del turno del jugador, con lo que sus objetivos cambian y seguro tendrá que pararse a pensar un poco cómo hacer el turno.

 

2)      Con más presencia de mecanizadas: más aguante ante tiros individuales, capacidad de disputar y ocupar, junto con la mayor posibilidad de supervivencia de las tropas embarcadas ante la destrucción de su vehículo de transporte, hará que se vuelvan a ver mecanizadas en las mesas, sobre todo la de Grises y la de GI, aunque creo que la mejor será la Eldar + Eldar Oscuro por poder sacar muchos vehículos útiles que sean Tropas.

 

3)      Con listas más extremas aún: Al no ser imprescindible la línea para puntuar, es viable gastar más puntos aún de la lista en cosas que disparen o maten mucho y rápido, ya que si matamos todo, podemos puntuar con cualquier cosa. Además se genera un nuevo tipo de lista extrema, la basada en poderes psíquicos de invocación. Además de la total libertad para ampliar el ejército con minis de varios ejércitos vía múltiples destacamentos. Además vuelven las mecanizadas, tipo de lista extrema por excelencia en la historia del juego.

 

4)      Más orientada al disparo: el combate nocturno ofrece menos protección vs los disparos que antes. Las monstruosas voladoras necesitan un turno adicional para poder asaltar desde el modo Picado. El terreno difícil resta una cantidad neta constante al asalto, con lo que existen más posibilidades de que con cargas prácticamente pegado al enemigo, te salga una tirada de carga que te deje sin ella.

 

5)      Con menos presencia de Deathstars: muchas se basaban en combos vía poderes psíquicos, que ahora son menos fiables. Además tienen serios problemas para adaptarse a la variabilidad constante que las misiones de Vórtice de Guerra generan con los objetivos Tácticos.

 

6)      Con menos partida robadas en el último turno y más partidas decididas durante el global de turnos de juego: al tener la posibilidad de sumar puntos de objetivos tácticos durante toda la partida, no será viable “especular” con el resultado de la partida y jugar ultradefensivo para esperar al último turno a disputar/robar objetivos. O hacer un despliegue ultraconservador para empatar y jugártela al “primera sangre”. Habrá que estar involucrado en la partida desde el turno 1, ya que si dejas cancha a tu oponente, te puede conseguir una ventaja insalvable en los últimos turnos. Esto además tiene otra consecuencia, que una partida puede estar claramente resuelta sin necesidad de llegar a los turnos finales. Como ambos jugadores han tenido los mismos turnos para sumar puntos por objetivos tácticos, una partida acabada en turno 6 es igual de justa por el resultado que una que acabe en el turno 4.

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