Conoce a tu enemigo – Ariadna

Primer artículo de una serie nueva. Analisis de las tropas, y como enfrentarnos a ellas. Hoy, Ariadna

 

Quienes son los Ariadnos? Podríamos decir que son una panda de tíos en falda,borrachos,con ganas de bronca y un pelin marginados de la Esfera Humana por el resto de superpotencias como PanOceania,Yu Jing o Haqqislam,pero igual se lo toman a malas.La versión oficial es que son una amalgama de diferentes pueblos (Rusos,Americanos,Franceses…vaya mezcla…) que cuando empezó la era colonizadora,sus naves se perdieron en gusanos espaciales,y después volvieron a aparecer, instalándose en el planeta Amanecer.

Son una facción que tecnológicamente no está muy avanzada,pero suple sus carencias tecnológicas con otros tipos de juguetes,un buen (aunque atrasado) armamento,y un buen puñado de soldados dispuestos a dar su vida con tal de salvar su patria

Asi pues,condicionados por sus recursos,como juegan estos tipos?

Realmente,sobre el tablero,esta panda de tipos duros pueden jugar a muchas cosas,pues tienen un buen fondo de armario en lo que a tropas/armas se refiere.Pero su mayor potencia se define en un estilo de juego muy recurrido por los ejércitos con pocos recursos: la guerra de guerrillas.
No cuentan con ningún TO,pero,a cambio,la gran mayoría de sus tropas pueden hacer CO y muchos de ellos pueden infiltrar.Eso consigue mermar mucho al enemigo,que ve toda una mesa plantada de marcadores y no sabe que es cada cosa.Igual un palmero que un Tankhunter con autocannon…

A cambio de tanto camo,minas,y armamento tosco,que pierden?
Principalmente blindaje,elementos tecnológicos,armamento avanzado…ese tipo de juguetes…

Algunas unidades muy comunes en los ejércitos Ariadnos son:

-Tankhunter

Todo Ariadno ama a sus tankhunter.CO,un aceptable BLI3,CD12 y un gran arsenal de armas,entre los que se encuentra el temible Cañón Automático,o la combinación de fusil AP y lanzapegamento,o la siempre correosa HMG AP,estos tipos son mas duros que un clavo de ataúd. En turno activo y saliendo de camuflaje,estos tipos pueden cepillarse muchas cosas si llevan el cañón portátil,y complicarte la vida en un momento.O mejor aun,mover tu TAG o unidad cara,y comerte un pepinaco de este tipo.

Son una de las mejores bazas destructivas del ejercito Ariadno

-DogWarrior

Como decía los Ariadnos juegan a la guerra de guerrillas,pero saben jugar a otras cosas.Imaginaos a un tio que le metes una colleja,y cuando se levanta resulta que pesa 140 kgs y mide 2,30.Ademas,tiene unas garras que pueden destriparte sin despeinarse.Eso es un DogWarrior.

Sus Stats como dogface no son demasiado preocupantes: BLI0,MOV 10-10 y dos chain.Inmunidad total,super salto y coraje como habilidades,se aprovechan mas en su otra forma.Cuando le haces una herida a este tipo,se convierte en una bestia de FIS16 BLI3 y aun le quedan 2H. Con su FIS,lanza granadas a 19s,y escala la mar de bien.Es decir,si le haces una herida,irá a por ti como un perro rabioso… y por su camino,solo deja cosas despedazadas

-Cateran

Estos tipos depende del día que tengan,pueden ser muy buenos,o simplemente quitarle un par de ordenes al enemigo.La versión mas común es el Sniper T2,es decir,que cada BLI fallado te tragas dos heridas. Útil para cosas con 1H o sin incapacidad.Su CD12 y mimetismo hacen que sea un buen tirador en activo si esta bien colocado.Ademas,tiene CO: limitado,lo que implica que su primera ronda alguien con muchas papeletas,morirá antes de que pueda enfrentarle.

Todo eso,unido a Trepar plus con MOV 10-10 y FIS13 hace que ademas,sea facil cambiarle de posicion si vemos que la cosa se pone fea.

Su coste reducido de 1CAP y 29 pts,hace que sea una gran apuesta para salir en un turno,cepillarse unas cuantas minis enemigas,y rentabilizar su coste fácilmente.

-Chasseur

Infiltrados con CO con minas,que en su versión mas barata vale 19 pts,y ademas,llevan lanzallamas y fusil.

Estos tipos son buenos,porque son baratos y útiles,y sobre todo,muy puñeteros por el coste que tienen.
Su versión de LanzaPegamento por 0,5 CAPes una muy buena opción para sorprender al enemigo,y su versión barata para poner 2 marcadores (Mina+chasseur) y despistar,muy útil si se coloca bien de cara al enemigo.

-Antipodas

Una tipa con un controlador de antípodas y lanza granadas de humo.Al otro lado,3 perros mutantes rabiosos con ganas de destripar al enemigo.Camuflaje, super salto,MOV 15-15 y FIS14.En un mar de marcadores de camuflaje,ver que hay una controladora por ahí te acojona bastante,por el hecho de que es difícil parar a estos bichos ya que casi casi pueden moverse por donde quieran de manera normal.

Coste asumible para los destrozos que pueden hacer: 34 pts y 0CAP.Son 3,por lo que si los trabas con un enemigo,haces críticos como si fuera mantequilla.

Estos tipos son geniales como fuerza contundente para limpiar una zona de la mesa y causar un poquito de descontrol en el enemigo.Son blanditos pero resisten lo suficiente como para causar daños severos en ciertas unidades potentes del enemigo.Su peor enemigo,las armas de plantilla tipo chain o lanzallamas,ya que podrás pillar 3 antípodas sacrificando una mini (si sale a cuentas,claro) ya que,la controladora,siempre estará lo mas escondida posible para que no se la mates.

-Veteran Kazak

Cuando una tropa lleva la palabra “veterano” en su nombre,no es buena señal para el enemigo.Estos tipos son duros.Pero duros de pelotas.Buenas Stats CD13 BLI4 a destacar,inmunidad shock,y la regla veterano que les da V: Sin incapacidad y Sexto sentido nvl 2.Es decir,estos tipos no hay ni diox que los sorprenda al atacarles.Ademas,gracias a su inmenso arsenal,son tipos que encima te pueden contestar con garantías.

Tienen diferentes configuraciones de equipo,que excepto una (fusil T2) el resto llevan armamento AP. Ademas tienen acceso a algo de tecnología punta: Visor espectral 1 o visor X,y algunas opciones de CO: mimetismo.Ademas de todo eso,cualquier opción tiene lanzallamas ligero (perfecto para quitar DDO,CO o TO…)
Estos tipos son duros,son escurridizos,y pueden tapar muchas carencias que tenga la lista gracias a su gran variedad de configuraciones.Son caros,si,pero útiles si se usan bien.

Por algo son veteranos,porque estos tipos te la lían en un momento,sin despeinarse….

-Van Zant

Una personalidad ariadna,con carácter muy marcado,pero sobre todo,muy util en combate.Tras la “sepsistorizacion” (pero esa palabra existe !?!?) es la única mini que ahora mismo dispone de la regla Salto tactico.

Coste muy reducido,opcion a teniente que da +1CAP a la lista (muy útil en ariadna…) y coraje+mimetismo para darle algo de durabilidad sobre la mesa.
Salto táctico permite usar infiltración aérea en la zona de despliegue enemigo incluido,lo que ya de por si es una ventaja.Si ademas la mini es teniente,permite que las minis con regla “Paracaidista” entren en la misma zona,y el mismo turno que el teniente en cuestión.

Esta regla a nivel táctico es bastante buena,ya que te permite meter varios paracas por una misma zona,creando una marea de destrucción gracias a algunos paracas de calidad que tienen (holaaa paracomando)

Llegados a este punto,ese no es ni de lejos,el “top ten” de las unidades Ariadnas,pero son unidades que casi siempre,te encuentras en las listas,por el mero hecho de que son efectivas en su relación calidad/coste.

De cara a sectoriales,hay cosas muy potentes,como por ejemplo,los Loup Garou,el Mirage 5 o los Wulver.

– Loup Garou

Es una tropa baratuela,que enlaza,con visor X,fusil viral de base y CD12.Tienen acceso a armamento útil como el Lanzapegamento por 0 CAP o sniper (normal) por 0,5CAP,lo que nos da un enlace barato en pts y CAP,que se salta el modificador de distancia larga (no el de máxima  y que normalmente va a 15s gracias a su bono de enlace.
Esto hace que un enlace baratuelo tenga la suficiente capacidad para defender una posicion con garantias a pesar de tener unos Stats bastante normales.
Su fusil viral se hace muy potente,ya que al ir contra PB y con esa CD,muchas infanterías no lo pueden aguantar,y para cosas tochas tienes un lanzapegamento o sniper,que siempre va bien.

– Mirage 5

Es un paraca bastante bueno,aunque consume bastante CAP.Pero un Dog Warrior con Infiltración aérea es muy hevy segun que casos.Ademas,Margot tiene un lanzagranadas ligero,que lanza especulativos a 11s.Ambos hacen un equipo bastante curioso,que como fuerza de choque para romper lineas enemigas,va genial,ya que puedes entrar muy cerca del enemigo y evitar comer plomo por el camino.Los 2 chains de Duroc pueden ser terribles para enlaces,lo que sumado al supersalto,hace que el enemigo se los pueda comer con relativa facilidad.

– Wulver

Son buenas pero caras miniaturas,mas orientadas al CC que otra cosa.2H berserker+guerrero nato,trepar plus y MK12/Fusil T2 por 38/37 pts mini.Con la DISP 4 puedes hacer enlaces sin ganar el bono de +3CD,pero te dan SS nvl2 y +1R,lo que hace que con ese armamento se pueda defender con garantías.
El problema principal,es su alto coste en puntos,comparados con otras unidades,se me antojan caros por las habilidades que llevan,y muchas veces ni usaras (como las de CC)
Hay otra opcion de enlace: 4 Wulver + Wallace.Esta opción es interesante,ya que gracias al escoces barbudo,podemos tener el +3CD.Se queda un enlace bastante caro en pts,ya que como mínimo los 4 wulver se plantan en 148 pts sin contar a Wallace.Resulta un enlace caro,pero a su favor hay que indicar que son minis con 2 heridas,lo que les da mas resistencia de la habitual en un enlace…

Como sabéis en Infinity las opciones son muy amplias y se pueden dar muchas combinaciones de listas,mas,dependiendo de la misión que se este jugando.Eso no implica ni que estas unidades sean las mejores de la facción ni que el resto no sirva para nada.Simplemente,estas unidades mencionadas,son muy utilizadas por sus jugadores.

Ahora que ya tenemos una idea del tipo de unidades que se gastan,y la manera de plantar cara al enemigo,que podemos sacar en claro?

  • Ejercito numeroso,con unidades baratas y poco protegidas.A 300 pts es fácil que te planten 2 grupos de 8 ordenes.
  • Guerra de guerrillas.Son capaces de desplegarte un gran numero de marcadores de camuflaje (todos CO,ningun TO) y muchas tropas tienen la capacidad de infiltrar.Eso hace que el enemigo este muy despistado de amenazas importantes,y que tenga al enemigo muy cerca desde el principio.
  • Armamento rudimentario,pero contundente y abundante. Normalmente,la mayoría de los Sniper serán normales,o como mucho AP,pero mucho armamento ariadno es AP y alguno como el Tankhunter,AP+EXP.Eso quiere decir que tienen mucho armamento potente repartido por sus diferentes tropas.En muchas ocasiones,tienen acceso a armamento con gran daño (HMG o Sniper) por un coste reducido en pts/CAP,pero sin opción de cargar munición especial.

Entonces,con toda esta información,pensamos…

Primero: neutralizar la amenaza de tanto camuflaje. Tener que realizar tiradas de descubrir puede hacerse pesado para acabar con ciertas unidades,ya que muchas veces el enemigo tendrá las de ganar (por distancia,por VOL del enemigo,etc…) por lo que la mejor arma contra los Ariadnos,es una buena tropa con visor multiespectral,aunque sea de nvl 1 que es suficiente contra el CO.
El arma es importante,pero simplemente ahorrarte el modificador de -3 al descubrir ya es util para que la mayoría de tus disparos si impactaran al enemigo

Segundo: fragilidad de sus tropas.La mayoría de las tropas ariadnas van a la guerra con chaquetilla,es decir,BLI1-2 y pocas veces te encontraras con cosas con mas de BLI3.Eso quiere decir que un simple fusil combi a cierta distancia puede resultar efectivo contra sus tropas básicas.

Tercero: carencia de tecnología  Mucho de su armamento es atrasado,y no disponen de Hackers. De cara a misiones,siempre dependerán de ingenieros.De cara a tus tropas,las IPs ganan enteros ya que tienes mucha mas movilidad.Aprovechar este punto es importante,ya que aunque gran cantidad de ingenieros,su fragilidad hace que se note mucho,prevaleciendo la calidad antes que la cantidad.

Hay que tener muy claro que nuestras tropas con visor son una gran baza,teniendo que colocarlas muy bien de inicio para cubrir un gran abanico de angulos. El enemigo intentara neutralizarnos nuestra mejor baza,con visor,por lo que a parte de colocarlo,hay que tener capacidad y armas para defenderle.

Ademas,hay que tener claro que muchas tropas ariadnas son rápidas o tienen la capacidad de infiltrar,lo que significa que es un ejercito capaz de echarse encima rapidamente.Este punto se traduce en que necesitamos una capacidad de reacción rápida ante ciertas unidades (dog warriors,antipodas…) antes de que su avance tenga un efecto demoledor sobre nuestras tropas.

Normalmente este tipo de tropas se lanzan contra tropas asequibles y que les pueden hacer daño muy difícilmente así como contra palmeros,de esta manera se rentabilizan pronto y te drenan la piscina de ordenes.Los dogwarrior ademas,son útiles contra enlaces, fácilmente sacrificables pero capaces de destrozarlos al llevar 2 chain y causando estragos en grupos de minis cercanas unas a otras gracias a esas dos plantillas.

Las antípodas “cantan” enseguida al moverse si el enemigo no tiene cuidado,ya que mover 30 cms con supersalto llama la atención a cualquiera,por tanto,tenemos pocas ORAs para detener su avance,antes de que sea tarde para nuestras tropas.

El caso del Dog Warrior es diferente.Al ser impetuoso,siempre tendrá que ir a por el enemigo mas cercano,por lo que podemos jugar en el despliegue (o en turno activo) con esta baza para obligar al enemigo a dirigirse a donde queramos que vaya.

No hay que dejarse intimidar por la guerra psicologica que los jugadores ariadnos trataran de imponer en el tablero (similar a los shavastii) a base de marcadores de CO.Es muy común que plaguen la mesa de marcadores y tengas “respeto” a la hora de avanzar con ciertas minis.Por ejemplo,saber que hay tankhunters sueltos por la mesa,o ver dos marcadores juntos y pensar que uno de ellos es una mina y el otro un chasseur,son situaciones habituales.

Por ultimo,hay que recordar que las armas y municion E/M no afecta a las diversas IP ariadnas.Es algo muy a tener en cuenta para nuestros hackers,ya que es algo inutil planetarselo al no afectarles.Nunca contaran con servidores para sus medicos e ingenieros (no tienen) y tampoco tienen opcion a remotos de apoyo (repetidores,reacciones totales,etc…)

Todos los ejercitos tienen sus “armas” y unidades utiles contra ellos:

-PanOceania: La superpotencia tiene varios martillos con quien golpear a los ariadnos. El Aquila HMG con su visor nvl3 (no se puede ver sorprendido por camos,lleva una de las mejores armas del juego) es de las mejores bazas.El Nisse (HMG o Sniper) con su visor 2 es muy útil tambien. Los Bagh Mari son útiles en relación calidad/precio,y ahora con el enlace hasta 5,tienes el bono +3 de CD,que por el coste que tienen,pueden ser buenas bazas contra ellos.

-Nómadas: Intruders son las mejores bazas.Visor 2,buen armamento y ademas TO.No olvidemos que los ariadnos tienen problemas a la hora de detectar de lejos (y de impactarlos) a las minis con CO y TO (estos ultimos en especial) .Las recién llegadas Riot Grrls son útiles ya que con su visor nvl1 y su buen blindaje,pueden atragantarseles.Tambien el  Uberfallkomando es muy útil ya que es como tomar de su propia medicina (antípodas)

-Haqqislam: Los Djambazanes,con visor 2 y buen armamento,y regeneración son una muy buena opción. Los Lasiq gracias al Sniper viral,otra opción a tener en cuenta,ya que (hasta ahora no lo había mencionado) pocas cosas ariadnas tienen PB.

-Aleph: Principalmente 2 unidades son muy útiles para enfrentarse a los ariadnos,la Asura Spitfire con su visor 3 es demoledora.IP con buen bli,buen arma y con visor que hace que no te sorprendan.El deva spitfire con su visor 2 también es una buena baza estacionado,ya que su coste es reducido y puede cazar camos de manera simple y efectiva.

-E.Combinado: Carontidas,Yaogats y Vector..Las carontidas tienen opciones de visor nvl3 con armamento pesado (rifle plasma y HMG) y se hacen difíciles de tumbar para los rudos ariadnos.Los Yaogats son baratos pero efectivos,ya que todos llevan visor 2 y aunque sea un triste combi,se evitan los modificadores negativos a la hora de descubrir al enemigo.Los vector,visor nvl2 y opción HMG por 1,5CAP,o la versión sin CAP con Combi y 30 pts.Estos últimos con supersalto y mimetismo hace que puedas acceder a ciertas zonas de manera mas rápido de lo normal,aunque su MOV 15-5 les hace algo lentos.

-Yu Jing: varias unidades útiles desde el temido Hsien HMG con su visor 2 por un coste asumible (y bien protegido) pasando por los Guilang (la version sniper cara,pero util) y RuiShi con visor 2 y spitfire,hasta llegar a las nuevas tropas Bao (con visores a precio de coste hoygan!!) sin duda,varias opciones y todas comunes en las listas chinas.

-Tohaa: a pesar de ser los “nuevos” tienen una única tropa con visor nvl2,el Gao Rael (que curiosamente ya ha salido la mini ! :p) y es de momento,la mejor baza para cazar camuflados del enemigo.Armamento variado,coste aceptable,y bueno en su función. Que mas se puede pedir?

Asi pues,esto es un breve resumen sobre como hacer frente a los ariadnos (de manera genérica  sin entrar en sus sectoriales,franceses y highlander….

FUENTE

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