Conoce a tu enemigo – Aleph

Quedan pocos capitulos ya de estas entregas en lo que a ejercitos genericos se refiere…estamos ante la penultima entrega, asi pues…

Hoy,en Conoce a tu enemigo: ALEPH

Asi pues,si hablamos de Aleph,de quien hablamos exactamente? De una I.A. al servicio de la humanidad la cual tiene como finalidad proteger al ser humano.Para todos,excepto para los nomadas,que piensan que son como Chuki pero con armas automaticas.

El concepto de Aleph es algo extraño,rollo Ghost in the Shell concretamente….

Mas alla de cuerpos protesicos,cyborgasistentes para barrer el suelo,y aspiradoras automaticas,detras de Aleph se encuentran unidades terriblemente potentes a nivel de juego,mucho mas desde la reciente salida del libro “Campaña Paradiso” que ha traido un buen puñado de unidades.

Se trata de un ejercito bastante tecnificado,con armamento muy variado,potente,versatil y muchos tipos de unidades para hacer frente a practicamente cualquier enemigo.Por regla general,a nivel tecnologico solo le igualan PanOceania y la I.E..Sin tener un fondo de armario de unidades demasiado alto en comparacion a otros ejercitos (es la segunda faccion mas joven) puede lidiar perfectamente contra cualquier enemigo.Ademas,cuenta con el recien adquirido sectorial “SSA” Sub Seccion de Asalto,o Falange de Acero como se le ha apodado.

Asi pues,cuando nos enfrentamos a Aleph,que nos solemos encontrar?

Lo siguiente:

Aquiles

De todos es sabido la historia de Aquiles en la Iliada,todos hemos visto Troya,y todos sabemos la fama que precede a alguien con este nombre.Aquiles,esa mala bestia creada unicamente para luchar.

Nos encontramos ante una miniatura con unas Stats y equipo de TAG,en la categoria de IP.
Terrible movimiento 15-10 y multiterreno le hacen una miniatura rapida.
CD15, CC20 y FIS16,apoyado por un DDO,con arma CC EXP y Spitfire hacen de el un gran combatiente al que hay que tener muy en cuenta.Ademas,tiene Artes Marciales nvl4,lo que le da ventaja en CC,y sexto sentido nvl1,que a 20 cms de su ZC no puede ser sorprendido.
Un tipo que lo despliegas a 30 cms,mueve 15 ya ha cubierto 45 cms en una mesa de 120,por lo que irá a -3 hasta el final de la mesa que le queda por delante,aunque bien usado podemos ir a CD15+3 y los bonos negativos de cobertura,por lo que mal no dispara precisamente.Ademas,con DDO,el enemigo esta obligado a utilizar minimo un visor de nvl2 para enfrentar con garantias.

3H,BLI5 y PB -6 hacen que ademas de su DDO y CD,no sea facil tirarle,y que no cualquier arma pueda dañarle con garantias.Con el tamaño que tiene y la facilidad que tiene para coger coberturas,casi siempre tendrá BLI8,lo que hace que los pocos combis que puedan entrarle,le reboten con relativa facilidad.Se necesitan armas contudentes,tipo Lanzamisiles,autocañon o similar para hacerle pupa (de los cuales,pocos tienen visor multiespectral)

Todo por 80 pts y 2 CAP con spitfire (tras el reajuste de BLI con el nuevo libro) y opcion de Multi y escopeta pesada por algun punto menos sin CAP.

Todos esos motivos hacen que Aquiles sea apodado “el TAG humano” con razon,dado que sus Stats y coste,comparados con su rentabilidad,hacen que algunos TAGs tengan que agachar la cabeza de verguenza y encima costando mas.

Aquiles permite a un ejercito de Aleph infundir mucho miedo colocando una sola miniatura en una zona de la mesa.De lo unico que hay que tener precaucion es que tiene Frenesi,y el enemigo puede usarlo en su favor.Salvo suerte,o una gran miniatura,hay que usar muchos y muy buenos recursos para tirar abajo a esta miniatura,que normalmente es la punta de lanza de los ejercitos Alephianos.

Mirmidones

Grueso principal de muchas listas en algunos casos,y apoyo en otro tipo de listas,casi siempre se ve algun mirmidon suelto por una lista generica de Aleph por los beneficios que ofrece por tan pocos puntos.Bajo mi opinion,una de las mejores WarBands del juego.

Aunque su mejor version es curiosamente la mas barata: 16 pts con Chain rifle,hay otros con armas de mas alcance como combi,spitfire y escopeta que tienen alguna utilidad.
Todos los mirmidones tienen Artes Marciales nvl3,lo que les da ventaja en CC y coraje,entre otros.Tienen DDO,que los hace resistentes a los disparos,granadas de humo (hutiles para hacer el ninja) y nanopulser,ademas de BLI2 (en una WarBand) y mov 10-10.Un perfil muy muy bueno por muy pocos puntos.
En general,sus versiones mas usadas son las de chain (se spamea hasta la saciedad para ganar ordenes y tener un buen numero de minis en mesa) y el Spitfire (util por su DDO para ir avanzando y mermar ordenes facilmente al enemigo,por 32 pts y 1CAP) aunque con la salida del nuevo libro se ve enlazado algun que otro Combi.

En general,los mirmidones se usan para hacer el combo del humo con Maruts,Asuras,Devas y Agemas de manera muy barata y segura,o simplemente para cubrir pasillos,para cubrir avances,para cortar LdT del enemigo…o para hacer que cualquiera de los homeridos lleguen a posiciones ventajosas con mayor facilidad.

Ademas,con la nueva regla del Enomotarca,los mirmidones pueden enlazar con:
-Ayax
-Patroclo
-Eudoro
-Macaon
-Fenix
-Oficial Mirmidon

y tienen la ventaja de que puedes poner mas de un enlace activo sobre la mesa,lo que en algunas situaciones es muy ventajoso.

En general,se trata de una tropa que crea sinergias con otras sobre el tablero,aunque muchas veces por un coste reducido podemos cazar ciertas unidades enemigas y salir vivos,por lo que tambien sirven para “atacar” y no solo para defenderse.

Dasyu

El unico TO del ejercito,con un amplio abanico de opciones de armamento y muy versatil.Alli donde necesites cumplir cierta mision especifica,un Dasyu puede ayudarte a cumplirla,o cumplirla el mismo.

El perfil del Dasyu es resulton y sencillo: TermoOptico,CD12,sin incapacidad,infiltrado y BLI1 sin PB,ademas de una buena VOL14.
Como opciones de armamento,hay varias interesantes: sencillas sin coste en CAP por 35 pts,con minas antipersona,nanopulser y escopeta abordaje o combi.
Con coste en CAP tenemos el nanopulser+sniper multi (48 pts y 1,5CAP) y 2 opciones de especialista,dispositivo hacker u observador de artilleria,ambas con nanopulser y combi (46 pts y 0,5CAP la primera y 37 pts la segunda)

La opcion con Sniper lo convierten en un muy buen sniper que puede convertirse en un dolor de muelas al enemigo.La ventaja de este como sniper,es que en activo,eligiendo bien la victima (que no dispare con municion especial) partimos con ventaja gracias al Sin Incapacidad,permitiendonos un “error” y no perder el tirador a las primeras de cambio.
La opcion con escopeta de abordaje,escondida en la mitad del tablero,es muy util para sorprender a TAGs bien adelantados o en ciertas misiones (romper el PAC por ejemplo) gracias a su infiltracion.La opcion de hacker es util gracias a su VOL aunque no es excesivamente bueno para defenderse al no tener PB.

Todo esto,sumado a su TO,y a que muchas unidades de Aleph tienen DDO,hacen que el enemigo tenga que dividir sus visores para cazar a todo,con lo que un Dasyu bien ubicado en el tablero aprovechandose de cobertura,puede salir y causar suficientes daños antes de que el enemigo pueda organizar su defensa.

Nagas

Utiles,baratos y efectivos.Asi podriamos definir a los Nagas.Son los tipicos batidores,con equipo suficiente para cumplir la mision que se les encomienda.Desde opciones simples y baratas,hasta mas potentes y algo caras en coste,los nagas son unos perfectos Infiltradores camuflados capaces de causar muchos daños por pocos puntos.

Sus stats son basicas: CD12,VOL14 (alta) FIS12,BLI1,PB0 y tenaces con infiltracion/camo

En su opcion mas basica,26 pts por un combi y minas antipersona,y por 8 pts mas las minas pasan a ser monofilo,un arma terrible si se usa adecuadamente.Tiene opcion de minador,pero solo de las minas normales (y con escopeta de abordaje)
La opcion de Sniper no es la mejor ya que hay grandes snipers en la faccion: Dasyu,MK12,Atalanta o el Agema,pero por 39 pts/1,5CAP, tenaz/CO/Infiltracion es aceptable en partidas donde no te puedes permitir una miniatura excesivamente cara y necesites un tirador.
Util opcion la de Hacker por 37 pts/0,5CAP,que te permite desplegar un hacker de manera avanzada y oculta.

En general,los Nagas se suelen usar para desestabilizar al enemigo.Gracias a su regla Tenaz,no es ninguna locura desplegarlos adelantados y empotrarlos contra las lineas enemigas,ya que tienen un coste asumible y pueden plantarte 2 minas monofilo que seguramente,rentes contra aquello que lo lances (una IP o IM) y es mas que probable que le saques cierta rentabilidad.Desplegarlo infiltrando en el centro para cortar el avance con una mina monofilo no tiene precio,al igual que lanzarlo con su Tenaz contra un enlace y acabar plantando otra mina…

Asura

Hablamos de una de esas IPs privilegiadas en tener Visor Multiespectral NVL3,de los cuales solo tienen el Aquila y la Carontida.

La diferencia entre el Aquila/Carontida y la Asura,son varias,pero la mas significativa,es el arma.El spitfire comparado con el HMG no sale muy bien parado.Quizas si comparamos las versiones de MULTI se puede dar un empate tecnico,pero claramente el HMG tiene una ventaja de distancia.

Aun asi,la Asura nos depara muchas sorpresas.Una IP con CD14,FIS14,VOL15,BLI5 y PB-6,con 2H y Sin Incapacidad (cosa que el Aquila no tiene) y MOV 10-10.
Por tanto,en cuanto a Stats,está igual que la Carontida (con mas movimiento y un punto mas de CD y menos FIS y VOL) y un punto mas de BLI,VOL y sin incapacidad que el Aquila (con un punto menos de CD) asique las 3 miniaturas estan parejas en ese sentido.

La diferencia de la Asura respecto al Aquila es sencilla: las opciones de armamento.Opcion a Combi,MULTI, Multi+hacker plus,y con la carontida es tambien sencilla: el coste.La opcion mas cara de la Asura (77 pts y 2CAP) es 3 pts mas barata que la PEOR version de la Carontida (todas con fusil de plasma y 0CAP)

Esa herida extra,y su condicionamiento por el arma hacen que la Asura tenga que usarse de manera mas ofensiva y agresiva que los otros dos,para tratar de salvar esos 60 cms,por lo que lo optimo es,minimo,desplegarlo en el maximo de los 30 cms y tener los 60 cms bien cubiertos en una mesa de 120 cms (iriamos a -3 dentro de los 110 cms).
Esta “necesidad” de tener que ir al ataque con ella,y la facilidad para meter humo en el ejercito,hacen que sea perfecta para cubrirla mientras la llevas a una zona mucho mas ventajosa para poder disparar y rentabilizarla.

Quizas,de los 3 con visor multiespectral,sea la mas dificil en ese sentido,por ser la que peor arma tiene,pero no por ello es la peor,y puede mantener a raya a muchos enemigos simplemente amedrentandolos con enfrentar la tirada a CD8 a 80 cms en cobertura (14-3-3) que no es,ni por asomo,tan malo empezar asi la batalla y solventarlo con una sola orden de MOV.

Devas

Una de las navajas suizas del ejercito.Con un coste reducido (el menor son 23 pts y el que mas 32 pts y 2CAP) hablamos de una IL con CD12,VOL15,BLI2,PB-3 y una herida con Sin Incapacidad.

La ventaja de los deva es la cantidad de opciones variadas que pueden añadir a la lista:
Sensor,hacker,Visor multiespectral nvl2 y auxbot con lanzallamas pesado.
Aunque la unica opcion con un arma realmente potente es el Spitfire (con visor) el resto de opciones son un buen relleno por un modico precio con una unidad que iguala a muchas IMs de otras facciones.

Generalmente las opciones mas usadas son las de spitfire,y la opcion de Teniente+auxbot al poder poner 2 deva+devabot sobre la mesa por muy poco coste (53 pts) y ser un teniente que no cuesta CAP.Te da 4 heridas (2 de ellas virtuales) y 2 auxbot que obligan al enemigo a decidirse por uno de ellos y dividir sus recursos.
El auxbot no aporta nada mas que un lanzallamas pesado,pero es mas que suficiente para churrascar muchas cosas y mantener a raya ciertas amenazas,como infiltradores o paracas,y sobre todo para que pocas veces pillen desprevenido al Deva y siempre pueda reaccionar de alguna manera.

Llegados a este punto,nos encontramos ante un ejercito polivalente,contundente,rapido y con unidades muy caras o muy baratas.No solo por eso nos encontramos unicamente esas unidades,pues hay algunas otras opciones que merece la pena nombrar,como pueden ser:

Sofotecto

Medico e Ingeniero todo en uno,con VOL15 y sin incapacidad,por 31 pts.Acompañado por un par de Yudbots,puede ser un infierno acabar con ciertos enemigos si le da por curar constantemente.Uno de los mejores medicos del juego para mi gusto

Posthumanos

Se tienen que incluir a pares,pero el MK12 es un buen sniper con TO,CD13 y VOL15, acompañado por otro MK medico o ingeniero con VOL15, ambos con sin incapacidad,ambos por 43 pts.

En el apartado TAG,solo hay uno (no,Aquiles y Ayax no cuentan como TAGs humanos,son IPs…) y es la Marut.

Unico TAG del ejercito,que junto al Avatar y el Cutter,considero en el Top 3 de los TAGs de este juego (siendo el primer puesto para el Cutter por ese impagable TO).

Nos encontramos ante una miniatura con los Stats habituales de un TAG: CD15,FIS17,VOL15,BLI8,PB-9 y 3H.Armado con HMG Multi,Nanopulser y opcion de lanzagranadas pesado/lanzallamas pesado.Las dos opciones serian interesantes,si no fuera porque la opcion con Lanzagranadas lleva tambien Strategos de nvl3 (siendo teniente claro) lo que da una terrible ventaja al TAG a la hora de colocarlo sobre la mesa,ya que el enemigo tiene que llevar la misma regla para al menos,colocar a la vez sus bazas.Sino,nos encontramos que:
-Si desplegamos primero,podemos guardarnos 2 minis y obligar a que el enemigo a que no guarde ninguna.
-Si vamos de segundas,obligar a desplegar todo sobre la mesa directamente.
Esto nos permite colocar al TAG en la mejor posicion posible siempre,y ademas,de guardarnos otra baza en nuestro ejercito,muy util para solventar Especulares,Fidays,marcadores infiltrados…etc.

Otro elemento que hace destacar a la Marut respecto a otros TAGs es su visor multiespectral de nvl2 y su MOV 15-10,en un bicho con HMG Multi.Esto le da una tremenda ventaja frente a casi todo a la hora de causar daños,y hay pocas unidades que puedan destruirlo de primeras y con suerte:
-Tankhunter Autocannon: 2 tiros AP+EXP
-Suizo Lanzamisiles
-HacTao Lanzamisiles
-Noctifero Lanzamisiles

Pocas cosas mas pueden cargarselo sin que lo veamos venir (como un enlace de Haramakis con lanzamisiles) con garantias,ya que aun usando municion AP,el TAG salvaria (en cobertura) a BLI7,por lo que el daño 15 (lo mas alto en disparo) iria a 9s y poco tiene R3 con AP como para fallar 3 tiradas asi.Los 4 nombrados anteriormente,pueden acabar con el porque no enfrentan,sino que sorprenden al TAG y pueden pillarlo sin cobertura,haciendo que tire 3 dados a BLI4 vs daño 15,y aun salvando en cobertura,serian 3 dados a sacar 9 o mas (55% de opciones en cada dado,alguno deberia salir).

Por tanto,vemos que aunque unicamente uno,el TAG con el que cuenta Aleph es terriblemente potente para todo lo que puede ofrecer (por ejemplo,combo del humo para enfrentarse a otros TAG)

Los Heroes homeridos

Es dificil analizar los heroes sin entrar a valorar y destripar su sectorial (cosa nada facil) pero son una gran adquisicion para la faccion que dota de caracter a las diferentes listas.

Ayax

El grande,ya que duplica el tamaño de cualquier mirmidon o miniatura de infanteria.A pesar de ser mirmidon,no tiene DDO,pero hablamos de una mini que en CC puede enfrentarse a los mayores expertos: Shinobu,Aquiles,Oniwaban… con sus reglas Guerrero nato y Berserker (arma CC EXP y FIS16) que tiene BLI5 con 2H y sin incapacidad,2 combis y nanopulser.Flojea su VOL12,pero puede enlazar en el sectorial.Todo por 43 pts y 0,5CAP,que te ofrece un terrible poder de “intimidacion” contra el enemigo,con una miniatura capaz de causar daños si no te deshaces pronto de ella.Mas alla de poder enfrentarse a cualquier enemigo,Ayax va muy bien para deshacerse de cosas pesadas (TAGs) y de ILs o War Bands de manera rapida y sencilla.

Fenix

Mirmidon,con lanzacohetes pesado,sin incapacidad,DDO,VOL14 y enlazable en el sectorial.Un “must have” en griegos y muy util en generico,aporta mucha potencia de fuego y se vuelve muy duro enlazado.Coste de 44 pts y 2CAP por una mini muy util.

Patroclo

El segundo mas caro despues de Aquiles.Tras la actualizacion de Paradiso,le han dado DDO y le han quitado el holoproyector de nvl2,y enlaza.Una buena IM bastante versatil que puede hacer un poco de todo (dispara,pegar en CC,disfrazarse de otra tropa para despistar…) aunque es cara y se necesita habilidad para rentar sus puntos.

Eudoro

Por trasfondo,el maximo competidor de Aquiles.En el tablero,un buen “sucedaneo de Aquiles”.Completo y barato,este heroe aporta un buen CC con AM nvl4 (el resto de heroes 3) DDO caracteristico de los mirmidones,un MK12 con CD13,un BLI3 (sin incapacidad) y PB-6.Granadas V0 y nanopulser,ademas de CC DA.Todo por 40 pts y 0,5CAP.No es ni de lejos Aquiles,pero cuesta la mitad y va genial para mantener enlaces gracias a la regla “Nº2” y poder recomponer el enlace con algun mirmi suelto.Util para ORAr en enlace,directo en CC,y sin miedo a meterle en refrigerias duras dado que tiene armas para defenderse de sobra.

Pentesilea

Primera y hasta ahora unica moto de Aleph,con MOV 20-15,DDO,Contender,combi y nanopulser,sin incapacidad y CC monofilo (i-Khol 2) hacen de ella una guerrera mas que util si sabemos manejar su orden impetuosa.Directa y rapida,podemos conseguir con ella grandes daños y llegar lejos con ella gracias al DDO hasta que podamos aprovechar su DDO respecto a otras tropas  carentes de visor.Coste asumible para causar bajas: 46 pts y 0,5CAP.

Atalanta

Actualmente,la tiradora con mas CD del juego (sin enlazar) ya que en rango optimo de arma y con el spotter puede ir a 20s en campo abierto y 17s en cobertura.Sniper multi,visor nvl2 y spotter.CD14,una gran tiradora para tenerla lejos y causar daños en puntos clave del tablero.Se le hecha en falta sin incapacidad,ya que es una miniatura fragil y cara,pero si se trata con cuidado podemos tener una gran tiradora

Thamiris

El hacker del grupo de heroes.No enlaza,tiene VOL14 con dispositivo Hacker,como armas un Marcador y nanopulser,BLI1,PB-3 y sin incapacidad.Basicamente,para misiones donde necesites un hacker fiable y de garantias,puedes sacarle utilidad,porque no tiene uso ofensivo ninguno.

Diomedes

Uno de los mejores paracas que hay actualmente para mi gusto.Coste asequible: 44 pts y 0CAP,stats buenas: CD12,FIS 13,VOL14,BLI2, PB -3 y sin incapacidad,MK12,nanopulser,CC DA y AM nvl3.Util para entrar por un flanco y causar destrozos de manera rapida y efectiva.Si se sabe usar,a riesgos de perder una tirada contra un enemigo (que solo nos pueda hacer una herida) puedes volver a intentarlo,ya que con su arma no es dificil y a CD15 y bonos negativos.Arriesgado,pocas veces sobrevive,pero bien usado es un estilete para sorprender a tu enemigo.

Macaon

Oficial mirmidon medico,es decir,un medico con AM nvl3,DDO,VOL 15,combi,V0,nanopulser y sin incapacidad.Alli donde necesites meter un medico en un lugar complicado,este es tu hombre,y ademas,enlaza.Esto quiere decir que puede ir con sus compis de fiesta,como Ayax o Eudoro,para que pase a un 2º plano y te haga la vida imposible…39 pts y 0,5CAP.En generico queda olvidado por el Sofotecto,dado que es medico/ingeniero,y puede resultar mas util,pero en el sectorial es de las mejores opciones.

Alke

Unicamente util para enlazar thorakitaes y resultar un incordio.Sola no sirve de mucho,pero acompañada puede resultar un hueso duro con su BLI y unos tipos ORAndo con sexto sentido nvl2…

Por ultimo,mencion a 2 unidades adquiridas en el nuevo libro (brevemente)

Thorakitai

Baratos,BLI3 y visor 360.Enlazables en el sectorial,con opcion barata de ingeniero,observador y medico.Sus armas mas potentes: un spitfire y lanzacohetes ligero (ambos por 1CAP)

Agema

Lanzamisiles con visor multiespectral nvl2 por 2CAP y 38 pts, o MK12 por 28 y 0,5CAP.En generico pueden verse solapados con el Deva o la asura salvo la opcion de lanzamisiles,en el sectorial junto a Atalanta son el unico visor.

En la seccion de remotos,ALEPH cuenta con los tipicos reacciones total HMG,con 2 variantes: la de lanzagranadas E/M (unico en el ejercito) y la de minas monofilo (esta version con 15-15 de mov tiene trepar plus).Los probot son los EVO-Baggaje tan utiles para las misiones.Y para finalizar,los Yudbots servidores,con mimetismo y poco mas por 3 pts como el resto de facciones.Ninguna novedad o ventaja extra.

Hasta aqui el analisis,entonces,ahora nos preguntamos….que ofrece Aleph sobre el tablero?

Contundencia.Mucha contundencia.Son un ejercito que bien configurado puede ser rapido moviendose,que puede buscar el contacto directo con el enemigo ya que muchas unidades tienen AM de nvl3,pero que no se amedrenta a disparo porque tiene bazas muy potentes.Ademas,muchas unidades de Aleph  no hacen tirada de Agallas,por lo que a veces quitarte a ese tirador molesto de la LdT aunque no lo eches abajo,es bastante complicado.

Son duros,y dificiles de cazar si no se lleva un visor multiespectral para saltarse el DDO y el humo,y que pueden hacer el combo del Humo desde varios puntos (Agema,Asura y deva) o bloquearte con el V0,tienen paracas buenos,tienen TAGs buenos,y tambien IPs (o TAGs Humanoides como dicen muchos) tambien bastante buenos (Ayax y Aquiles)

Tambien son duros tecnologicamente hablando: Cuentan con varios visores (uno de ellos de Nvl3),varias unidades con DDO,TOs de calidad,armamentisticamente hablando tienen de todo tras la salida del libro Paradiso (salvo lanzapegamento y D.E.P.s o Panzerfaust,pero tienen lanzamisiles) con varios Snipers Multi,LanzaCohetes (ligeros y pesados) y Fusiles Multi….

Resumiendo: Son una faccion fuerte y peligrosa,que si se sabe usar,puede causar daño.

Como consejos basicos para enfrentarse a Aleph,podriamos seguir una serie de directrices aplicables a varias situaciones que se suelen dar,ya que muchas listas alephianas siguen patrones muy similares (unidades altamente ofensivas,combo del humo,unidades de contra-ataque…)

-Para empezar e importante,visor multiespectral de Nvl2 es muy util: evitamos el combo del humo y los DDOs indeseables de los mirmidones.Hay que cuidarle,ya que el enemigo ira a por el.Sino,se pueden usar tambien armas con municion “fuego” para eliminar parcialmente esas amenazas.
-Distancias: A Aleph le cuesta mucho hacer listas que se defiendan bien a larga distancia.Aunque tiene armamento a larga con buenos tiradores (Marut con HMG Multi,Dasyu o Naga Sniper,remotos o Dakinis HMG…) son unidades caras y muy escasas en numero.El resto son potentes a media-corta distancia (muchos chains y spitfires) pero poco efectivos a larga.Aprovechalo !
-Los sectoriales responden bien si no se tienen visores.El Sexto Sentido nvl2 es muy util para defender posiciones,especialmente los enlaces defensivos.
-Vulnerables al sepsistor y municion E/M.Aunque es un ejercito que aguanta bien las posiciones y las bajas (muchas unidades tienen sin incapacidad o coraje) estas dos cosas les afecta mucho.Un mirmidon al que le afecte un tiro E/M le deja unicamente con Chain y granadas,por lo que no deberia llegar muy lejos.Puede ser un lugar por donde meter mano a ciertas unidades enemigas.
-Cada baja enemiga puede ser un mundo.Tienen unidades muy caras (Aquiles,Asura o Dasyu) apoyadas de algunas mucho mas sinergicas que necesitan de su apoyo para ser efectivas.Eliminarlas puede resultar un punto de inflexion en la batalla a nuestro favor para vencerles.

Con estos “consejos basicos”,aunque somos conscientes de que Aleph es dura,tenemos nuestras armas con cada faccion como para vencerles.

-PanOceania: Cuentan con uno de los mejores visores-tiradores del juego: el Aquila.Puede resultar un buen comienzo.El Nisse puede ser un buen apoyo en su opcion Sniper,aunque caro,resulta util para cubir ciertas zonas desde un sitio lejano y seguro.El lanzallamas ligero solo se dispone en una unidad,pero bastante util: el cruzado,puede resultar tremendo para acabar con un mirmidon escondido que este haciendo el combo del humo.El lanzallamas pesado lo podemos poner mas abundantemente: desde los Auxbot de los Auxilia a coste irrisorio,como en el Auxbot del Pacemaker que despliega en medio de la mesa,como en varios TAGs (descarto los sargentos,porque es 1CAP…)
Dicho esto,el Suizo lanzamisiles puede ser una buena baza una vez ciertas IPs no cuentan con DDO (Aquiles o Ayax) o para jugarselo a una carta contra el Marut.Por lo demas,resistir sus embites y anular las amenazas a nuestra lista lo antes posible,para poder jugar tranquilamente

-Ariadna: Sin visores puede parecer que no hay mucho que hacer,pero no es asi.Ariadna cuenta con algunas bazas escondidas.Aprovechar que casi siempre tienen CO y cobertura,puede hacer que muchas unidades de Aleph disparen mal a los Ariadnos,y se tenga que jugar muy de cerca al enemigo,manteniendo las unidades de disparo a salvo.Los Chasseur con lanzallamas ligeros situados en lugares clave donde tiene que pasar alguna IP tipo Aquiles o alguna otra perreria con DDO son muy utiles.Una vez lo “gordo” no tiene DDO,el Tankhunter autocannon o HMG AP puede deshacerse de muchas cosas.El veteran kazak con sexto sentido para evitar camuflados intimida bastante.Los SAS con chain sirven bastante para cortar el avance de mirmidones o IPs,y los DogsWarrior son una manera contundente de avanzar dado que el enemigo tiene dificultades en hacer daño a distancia de manera efectiva.Por ultimo,el Cateran con T2 es bastante util para deshacerse de cosas con “sin incapacidad” que tanto incordian.

-E.C.: Con la capacidad de meter en la lista algunos visores potentes: Vector,Carontidas o Yaogats snipers,podemos mantener a raya ciertas unidades enemigas.Tambien contamos con el rifle de plasma,muy util para deshacerse de las cosas electronicas de Aleph (en carontidas,skiavoros…) y a la vez causar daño.La esfinge con sus lanzallamas pesados,sirve para quitar de manera rapida el DDO (igual que los Ikadrones) a ciertas cosas,mientras que los especulares pueden resultar utiles para deshacerse de visores que nos puedan complicar la vida,pero manteniendo a raya a aquellas unidades que tambien tenga artes marciales nvl3 (nada griego…).Sorprender al enemigo una vez sus visores estan mermados es otra opcion,con malignos escondidos (utiles los minadores para cortar el paso al avance mirmidon)

-Yu Jing: los recien llegados Bao con visor nvl2 son baratos y utiles,capaces de quitar el DDO a muchas tropas griegas.Lo mismo con el Hsien,un hueso duro con HMG,y los Sujian.Las WB de las que disponen los chinos son utiles,especialmente los Shaolines,baratos,con humo y chain,utiles para saltarse los DDO y poner en aprietos al enemigo.Tienen tambien unidades duras,como los Wu Ming,capaces de poner en aprietos a algunos si estan en cober,y los siempre indeseables KuangShis colocados estrategicamenet pueden tener su uso.Los Hac Tao pueden ser utiles si se posicionan bien y se evitan visores,especialmente el de la Asura,ya que por alcance siempre iremos mejor que el Deva y Agema MK12,pero la Asura enfrentara tirada…
Shinobu/Oniwaban es una opcion para acabar con cosas duras por pocos puntos,como Aquiles,aunque se lo jueguen todo a una tirada y pueda salir mal (no es una opcion infalible,pero si algo que asusta al heroe griego y sus colegas…).Por ultimo,Sun Tze puede dar,a parte de fuego a distancia,una capacidad estrategica muy alta,solo contrarrestable con una Marut en el enemigo…

-Nomadas: El mejor cazador para hacer frente a los alephianos son los Intruders,cubriendo las posiciones de avance mas obvias obligamos al enemigo a buscar alternativas.Las riot grrls tienen visor 1,pero solo util contra el CO de los Nagas.Las quimeras son una manera de paliar el avance de los mirmidones y demas unidades de avance enemigo,ya que les pueden hacer frente en CC,mientras que los Prowler con lanzallamas ligero y pegamento pueden dar un susto a mas de una unidad potente enemiga (siempre guardandonos de las Asuras).Un comepecados defendiendo en reactivo es una buena baza si cazamos cosas sin DDO/Humo,como Devas o Nagas o las propias Asuras,mientras que los Zeros minadores son una opcion viable para crear un circulo defensivo y hacer que el enemigo se coma alguna mina y deshacerse de unas cuantas miniaturas enemigas.Las propias reverendas son utiles para dar de su propia medicina a los alephianos,ya que su DDO se les puede hacer duro.Los Tomcat Ingenieros con lanzallamas ligeros pueden ser utiles para desestabilizar o quitar ciertos DDO o elementos atrincherados del enemigo,mientras que los Wildcats son utiles para causar daños mientras avanzan rapidamente.

-Tohaa: Estos pobres aun no tienen facil a ninguna faccion.Aprovechar la movilidad y saturacion de las triadas,los Gao Rael con el visor 2,y los Gao Tarsos para entrar y causar daños rapidamente,son las mejores bazas a dia de hoy,como contra cualquier ejercito.Los Makaul son suficientes para mantener a ralla gracias a su lanzallamas pesado,y los Chaksa pueden ser una defensa barata y util para saturar al enemigo desde varios puntos distintos.

Y hasta aqui todo por hoy.

Y vosotros,¿como hacéis frente a estos agresivos guerreros?

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s