Conoce a tu enemigo: Yu Jing

Y aqui nuestro ultimo episodio !! ¿¿Esperado?? pues no tenéis mas que leer para opinar lo que os parece !!

Hoy,en conoce a tu enemigo: Yu Jing

Y bien…¿quien es Yu Jing? por su nombre,enseguida podemos deducir que son los “chinos” en este juego,otra de las superpotencias.

La realidad no se acerca tanto a eso, sobre todo con los Ninjas, y la cosa acaba siendo algo más diferente a nivel de juego y se opta mas por cañones grandes antes que las katanas.

Así pues…¿que es Yu Jing,y que nos puede ofrecer sobre el tablero?

Hablamos de la 2º superpotencia humana por detrás de la todopoderosa PanOceania, una facción con muchos tipos de unidades,variadas, versátiles,con un alto nivel de tecnología,y que puede plantar cara a todos los enemigos que se le ponga por delante. Con varios camo TO, con armamento pesado y unidades muy baratas.

Todo esto sobre el tablero nos ofrece una gran cantidad de variedades tácticas, pudiendo formar un núcleo duro con buenos tiradores,y a su vez un buen puñado de unidades que vayan de avanzadilla.

Algo muy criticado sobre esta facción es que muchas de sus unidades tienen algún nivel de Artes Marciales, en un juego donde prima el disparo.Esto implica que muchas veces las miniaturas pagan por un alto CC y habilidades marciales,que rara vez usaran sobre un tablero,mas allá del útil en ciertas ocasiones,coraje que proporciona uno de sus niveles.

Así pues,que es lo que nos podremos encontrar habitualmente al enfrentarnos a estos ojos rasgados?

Por partes:

Hsien

Hablar de los guerreros Hsien significa hablar de unos de los mejores tiradores que hay actualmente en el ejercito Yuchino. Se trata de una correosa IP con Stats buenas (CD14,VOL14,BLI4 y 2H) equipado con visor multiespectral de nvl2, y que tiene acceso a armas potentes como el HMG y el Fusil Multi. Generalmente la versión mas vista es el HMG, excepto que se juegue en mesas cerradas donde el Multi o su versión con escopeta de abordaje gana importancia.

El coste del Hsien no es demasiado elevado,61 y 2CAP con HMG, pero sale perdiendo frente a su “comparación” mas habitual, el Aquila de PanOceanía.
El Hsien paga por tener Artes Marciales nvl2 que pocas veces usará, y por un arma CC AP que también, usara de pascuas a ramos. Lo único destacable de ésto es que en contadas ocasiones tendrás ventaja en un CC, y que siempre contaras con Coraje cuando te disparen.

Aun así, solo 3 tropas en el ejercito Yuchino tienen visor multiespectral (Rui Shi, Bao y Hsien) y éste es quizás, el mas rentable y duradero en relación calidad/coste (por Stats y armas).

Tiene la característica de que en el sectorial Imperial, además puede enlazar (enlaces máximos de 4) lo que no quiere decir que sea habitual, pero si es potente.

Mencionar que es una unidad con mucha facilidad para hacer el conocido combo del humo,ya que un simple ShaoLin son 5 pts y pueden proporcionarnos con facilidad este combo por un coste asumible, o el lanzagranadas de humo de un celestial por 0,5CAP y 13 puntos.

Shinobu Kitsune

Hablar de Shinobu Kitsune con cualquier jugador Yuchino es hablar con una de las mejores artistas marciales del juego que les soluciona muchas papeletas y les sirve como “navaja suiza” sobre el tablero, desplegándola de manera secreta allí donde mas les interese para facilitarle su “plan de batalla”. Pero hablar de Shinobu Kitsune con cualquier jugador no Yuchino, es hablar de una de las unidades mas puñeteras que pueden plantar los ojosrasgados en el tablero.

Shinobu es una Oniwaban, TO con infiltración superior y AM5,Fusil combi, nanopulser, granadas de humo y CC Monofilo.

Con un CD11,CC20 y VOL14,un valor de BLI1 que hace que haya que cuidarla bien,tenemos una luchadora que sirve para desestabilizar al enemigo desde el momento que a nosotros nos interese.

Es cara para realizar el combo del humo, pero puede salir del camo para lanzar humo, volver a esconderse y lanzarse a por su enemigo.

Sobre el campo de batalla,lo mejor es ver el despliegue del enemigo para ver donde colocar a Shinobu, ya que muchas veces deberá ir a por lo mas “gordo” o una de las piezas claves del enemigo donde Shinobu pueda cortarla de un tajo y desbaratar sus planes: un Aquila, un TAG,cosas por el estilo.

Hay que jugarla con cabeza,dado que es una unidad potente pero frágil, que nos la pueden tirar abajo con facilidad. Utilizarla de manera ofensiva es viable si cumplimos con ella nuestro objetivo, descabezando al enemigo y haciéndonos mas fácil el resto de la partida.

Oniwaban

En la entrada de Shinobu podemos meter al Oniwaban. De hecho, Shinobu no es otra cosa sino un Oniwaban mejorado. Estos ninjas tambien son TO con infiltracion superior y arma CC monofilo. Cambia su armamento (escopeta de abordaje y nanopulser,sin humo), y que en CC su valor es 19 (puede fallar la tirada) y tiene AM4 en lugar de 5. Por regla general, siempre es mejor Shinobu que un Oniwaban basico, pero estos guerreros también son muy buenos a pesar de sus pequeñas diferencias con la Oniwaban. Su uso sobre el tablero es exactamente igual que el de Shinobu, tratando de descabezar al enemigo a las primeras de cambio para hacer mas fácil la partida al resto de la lista.

Hac Tao

La unidad especial Hac Tao guarda muchas similitudes con los Guardias Suizos de PanOceanía. Tenemos una IP con la habilidad de TO, con acceso a armamento muy pesado (HMG o Lanzamisiles por ejemplo). Sus Stats de IP (CD14,VOL14,BLI5,PB -6 y 2H) junto a la defensa del TO, le convierten en un tremendo luchador y una punta de lanza bastante a tener en cuenta una vez sale de su escondite.

Además, cuenta con una opción de Hacker,que aunque cara,puede resultar interesante en ciertas misiones donde se necesite un hacker duro y que resista daños,armado con un fusil multi y unas stats útiles para aprovechar su dispositivo hacker (VOL14 y PB-6).

Aun así, las opciones mas usadas de esta miniatura son 2: Lanzamisiles y HMG. Dependiendo de la confección de la lista,nos interesara ponerle un arma u otro. Si queremos tener una defensa antiblindados (TAGs e IPs principalmente) nos interesara el Lanzamisiles, mientras que si queremos tener un “rodillo” con el que castigar a las tropas enemigas que puedan dañarlo con dificultad, le pondremos HMG.

Recordemos que para tumbar a algo así, necesitamos una miniatura que tenga visor multiespectral de nvl2 y además un arma potente (HMG,HMG Multi,Sniper multi…) y no hay muchas cosas que tengan esa combinación, por lo que, al igual que el suizo PanOceánico, deshacerse de este tipo de unidades puede convertirse en algo engorroso y complicado si no se tiene las armas apropiadas.

Aragoto

Motos.El Aragoto Senkenbutai puede aunar velocidad+contundencia alli donde nuestro ejercito lo necesite,siendo capaces de limpiar o causar daños en una zona algo desprotegida por parte del enemigo si nos lo montamos bien.

Sus stats no son nada del otro mundo: CD12, FIS11, VOL13 y BLI2, Impetuosos y Regulares.

Sus habilidades: Mimetismo y coraje, hace que sea algo más complicado de lo habitual cazarlos, dándonos ventaja frente a ciertas tropas sin visor o armas de mucha R, aprovechándonos de las distancias y los mods por coberturas en nuestro beneficio.

La versión mas barata es la de escopeta de abordaje, por 21 pts, optando a combi+escopeta ligera por 25 pts, y a Spitfire por 29 pts y 1,5CAP. Esta última opción aunque cara en CAP, puede resultar un buen arma destructiva si se usa con cabeza, ya que si a los 30 cms del despliegue le sumas los 20 que mueve, en una mesa de 120 cms te comes 50 cms del tirón, dejando solo una franja de 10 cms donde el spitfire no tiene su bono del +3 y haciéndolo un muy buen arma.

Una ultima opción, es la del aragoto con hacker, algo no habitual y cara en pts (37 y 0,5CAP) pero que segun la ocasión, puede resultarnos una manera rápida de llegar a nuestro objetivo.

Los aragotos no son lo mas destructivo que hay en el ejercito chino, pero son un gran elemento para desestabilizar al enemigo,obligando a emplear ciertos recursos y desviando la atención de donde nos interese.

Sun Tze

Los ejercitos Yuchinos cuentan con un gran general capaz de darnos muchos beneficios sobre la mesa de juego.

Para empezar,tenemos 2 opciones, la versión normal y la 2.0, donde les diferencian las stats y el equipo:

Sun Tze: Fusil Multi,nanopulser,2H,FIS14,BLI5 y PB -6 (IP)
Sun Tze 2.0: Sniper multi (1,5CAP) o fusil Multi,visor X2,CD13,BLI2,1H y PB0

Ambos tienen Strategos nvl3, sin incapacidad y también inmunidad total, y un buen VOL17.

La versión normal son 73 pts, y Líder Tirador son o 50 o 56 y 1,5CAP dependiendo del arma que le pongamos.

Con el,en cualquiera de sus versiones tenemos un genial Teniente, capaz de darnos la iniciativa, y los beneficios de Strategos (ya comentados en otros análisis).Una de sus versiones es algo mas ofensiva,la 2.0,mientras que la estándar es una dura IP que nos garantiza la supervivencia de este. Aun así, la mas vista es la 2.0, ya que el hecho de darnos un teniente asequible en pts, y que tiene un buen tiro (a CD16 hasta 90 y CD13 hasta 260 cms, una burrada con el sniper)

Su version 2.0 es algo mas frágil aunque cuenta con sin incapacidad, lo que le da algo de supervivencia extra.

Bien usado, estamos ante uno de los mejores tenientes y que mas ventajas nos puede dar en la mesa de juego para beneficiarnos del enemigo. Para ir de primeras, podremos desplegar nuestra lista, guardarnos 2 miniaturas potentes, y hacer que el enemigo despliegue todo sobre la mesa, y aun así, tener 2 miniaturas mas para colocar aún.

Soldados Tigre

A pesar de no ser muy dado a usar paracas, estos tipos para mi se han ganado el puesto entre las unidades chinas mas destacadas.

Con un FIS12, un buen CD13, VOL14 y BLI2, tenemos una unidad que tiene unas buenas stats y que nos pueden ayudar mucho en función de las armas y el equipo que les pongamos.

Podemos elegir entre salto de combate o multiterreno, y además cuentan con Mimetismo, lo que le hace un paraca útil para enfrentar tiradas y atrincherarlo en coberturas para tener cierta ventaja sobre el enemigo.

En cuanto a armas, la versión mas simple es la de escopeta de abordaje por 26 pts, y la del Combi+lanzallamas ligero por 27 pts. Esta segunda puede resultar muy versátil según la situación y aprovechar ese lanzallamas de manera muy productiva.

La mas ofensiva es la del HMG, aunque cara en CAP 1,5 es asequible con sus 35 puntos. La opción con Sniper para mi esta algo sobrepuntuada, con 40 pts y 1,5 CAP, siendo menos atractiva.

Por ultimo, tenemos al del medikit y hacker, que son menos usadas pero siempre se les puede buscar una funcion.

En general, los tigre pueden ser un elemento ofensivo duro si se usan de primeras y se tiene claro que acabaran cayendo, pero llevándose varias cosas por delante. Unido a otras opciones de tropa, pueden generar mucha distracción sobre el enemigo, haciendo que pierda el control en ciertos puntos y poniéndole nervioso con facilidad.

Llegados a este punto,podemos ver algo claro en ciertas unidades chinas.Muchas de ellas se basan en desestabilizar la consistencia del enemigo. Ésto nos sirve para crear desorden (o intentarlo) en las filas enemigas y hacer que cometa fallos. En general, los ejércitos chinos se basan en sinergias entre unidades, ya que algunas unidades tienen costes asumibles pero son potenciadas por otras unidades de un coste muy reducido, como el combo Hsien+Sha Lin/celestial lanzagranadas de humo.

Aun con esas unidades destacadas, por un lado, podemos analizar varios grupos de miniaturas…

TAGs

Oyoroi

Un TAG esperado en su momento,con mucha especulación en torno a su diseño y aspecto. A nivel de juego, no es un mal TAG, pero le falta la potencia de fuego que a otros TAGs les proporciona su armamento. Ésto es porque lleva HMG básica y no Multi,y al final se nota bastante en algunos puntos. Cuenta tambien con lanzallamas pesado (para mi gusto, para asegurar viene bien, pero se usa poco en un TAG) y 2 crazy koalas, que no es un arma definitiva pero algo puede hacer. En general, los koalas no tienen un poder tremendo contra la mayoría de las cosas, pero van bien para petar por ejemplo remotos sin necesidad de usar ordenes y HMG pudiendo destinarlo a otras cosas. Por ultimo, destacar el Coraje, que en un TAG siempre es interesante para que aguante la posición si no nos han causado una herida, y evitar que nuestro TAG se amedrente a las primeras de cambio.

Un CD14, un BLI7 y PB-6 con las 3 heridas del tipico TAG, lo hacen duro en muchas ocasiones. Con un coste de 85 pts y 2 CAP, no es excesivamente caro (algo mas de lo que cuestan muchas IPs) pero el problema que tiene es que muchas veces, no puede plantar cara a otros TAGs que es lo que se espera de estas bestias de acero sobre el tablero.

GuiJia

Conocido comúnmente como “muslitos de pollo”, este TAG ofrece cosas que el Oyoroi no puede dar. Por 6 pts mas que su compañero: 91 pts y 2 CAP, nos ofrece un punto mas de BLI y HMG Multi. Además, hay una segunda opción con lanzagranadas pesado por 99 pts y 2 CAP, que puede resultar útil y rentable en algún tipo de mesas según su ubicación. A cambio, pierde el coraje y los koalas. Quizás, el coraje duela más, ya que una mala tirada puede hacer que nuestro TAG se esconda y nos venga mal a nivel de la partida porque nos cubriera una zona de la mesa.

No es un mal TAG, ya que es barato, duro y eficaz, pero le falta un punch que le pueda ofrecer algún tipo de regla o equipo característico, que le hiciera marcar la diferencia o ventaja sobre el tablero. Aun así, por el coste que tiene puede ofrecer muchas cosas buenas sin obligarnos a crear una lista en torno a el.

Abanico de remotos

Si alguien puede plantar cara a los remotos Nómadas, facción que mas variedad tiene, es por un lado los panocos, y por otro lado los chinos.Cuentan con una interesante variedad de modelos de remotos, los llamados “de segunda generacion” que tienen ciertas utilidades sobre el tablero.

-Remotos de primera generación: los básicos, reacción total con HMG o HMG+lanzagranadas EM, o los lanzamisiles guiados. No aportan nada diferente que puedan aportar a otros ejercitos. Útiles para defender pero con las carencias típicas de los remotos.

-Remotos de segunda generación: tenemos dos, Rui Shi y Lu Duan

El Rui Shi es un remoto de coste asequible: 1 CAP y 25 pts, repetidor, CD12 y un buen movimiento 15-10. El punto fuerte es que tiene visor multiespectral de nvl2, lo que nos da un visor “barato” en pts y CAP, y tambien móvil, con un CD aceptable. No aporta mucho mas de lo que pueda aportar cualquier otro visor en el ejercito (cazar camos) pero lo hace de manera barata, y con opciones a hacerlo de manera rápida, en un ejercito donde los visores son ligeramente caros como para sacrificarlos a la ligera

El Lu Duan tiene una función similar a la del Rui Shi, pero con un uso mas “sutil” bajo mi punto de vista. El CD12 y el mov 15-10, junto a la regla repetidor es lo único que tiene en común a nivel de equipo. El Lu Duan va con MK12 y Lanzallamas pesado, y con visor multiespectral de nvl1 y Holoproyector de nvl2 por un coste de 25 pts y 0 CAP.
La función de este puede ser también cazar camuflados,a los que primero hay que rebajar a mimetismo su camuflaje, para poder hacerlo con garantías. Sino, el lanzallamas pesado puede dar cuenta de ellos. Lo que hace realmente atractivo y rentable al remoto, es la posibilidad de ponerle los holoecos y confundir al enemigo, dándonos la opción de darle una salva de disparos “gratis” si no nos adivina donde tenemos al real. Precisamente gracias a los holoecos, le da cierta versatilidad para ser útil contra tropas mas baratas, teniendo cierta ventaja y aumentando nuestra efectividad.

Aun con todo esto,queda un grupo de tropas versátiles, útiles y atractivas, que pueden tener ciertas funciones sobre el tablero:

-Raiden

recién adquiridos en el nuevo libro de Paradiso. Cumplen la máxima japonesa: salir, destruir y morir. Aunque caros en CAP, su armamento (lanzacohetes pesado, sniper multi y spitfire) es útil, con CO limitado, donde mas protagonismo tienen es en el JSA ya que aportan fuego pesado.En genérico aportan variedad principalmente.

Batidores Guilang

Un batidor aceptable por un coste reducido. El principal atractivo de esta tropa es que permite diferentes configuraciones econímicas, y útiles para desestabilizar al enemigo. La opción base, por 25 pts, nos da un combi, minas antipersona, infiltración,CO y visor multiespectral nvl1. Las opciones de minador (por 0,5CAP) y de escopeta de abordaje, o la de sniper como otros batidores de diferentes facciones, son también viables en este.

Su Jian

una IP con 2 versiones, forma de movilidad (mov 15-15 y CD11) y forma de combate (mov 10-5 y CD13). Trepar plus, lanzallamas ligero, spitfire y panzerfaust,con un buen BLI4 y 2 EST, por 56 pts y 2 CAP, nos da una miniatura versátil para acabar con ciertas amenazas, ya que tiene un armamento variado, un buen movimiento, y cierta resistencia para asumir un “margen de error” sobre el tablero.

Haramaki

Principalmente, esta IP destaca por ser barata y eficaz, gracias a su armamento. Por 28 pts el base, con contender y Blitzen, nos dan una IP con BLI3 (menos de lo normal) y 2H. Su versión con lanzamisiles son 47 pts y 1,5 CAP. Todo con CD13. Apostados en una buena posición de tiro, se convierten en un hueso duro de roer. Ganan mucho protagonismo en la JSA, donde se pueden enlazar y resultan verdaderamente contundentes.

Con todo esto,algo que podemos sacar en claro es,que algo que permite el ejercito chino es mucha sinergia entre tropas.Muchas de las unidades son versatiles por costes asequibles,y otras necesitan el apoyo de otras unidades para resultar mas efectivas que otras.Por ejemplo,un Aragoto que se pueda meter hasta la cocina puede hacer saltar varios camuflados enemigos,que vaya eliminando un Hsien con HMG bien apostado.

Todo esto hace que,con una lista bien configurada,y con cierta sutileza,una lista yuchina pueda funcionar bastante bien si el jugador logra pillar el punto a algunas de sus unidades.

Ahora bien, ¿como nos enfrentamos a ellos con el resto de facciones? Dado que no se trata de un ejercito donde el peso de todo lo lleve una única miniatura. Sus TAGs son baratos, sus IPs efectivas, sus ILs numerosas, y puede llegar a crear verdaderos problemas a algunas facciones.

-PanOceanía: Los máximos competidores de los chinos. Lo que ellos tengan, PanOceanía tendrá su propia versión, como el HacTao-Suizo. La principal ventaja de PanO frente a ellos, es el punto de mas de CD que les da ventaja en muchos enfrentamientos.Hay que tener precaución con no utilizar tropas demasiado caras demasiado pronto, como el Suizo, y eliminar las amenazas sistemáticamente y por prioridades a la lista a la que nos enfrentamos. Los Auxilias (baratos y regulares) con su auxbot sacrificable, es útil para empezar a quitar amenazas de por medio, mientras que cosas como los Hexas spitfire o Crocman puedan aportar ventajas para mermar su piscina de ordenes, y luego lanzarle algo más pesado encima.

-Ariadna: Debemos tener cuidado ya que varias tropas pueden poner visores baratos y que pueden quitarnos la ventaja del CO que tienen la mayoria de las tropas ariadnas. La mayor prioridad es evitar que esos visores causen mucho daño a nuestras tropas mas peligrosas. Por suerte, hay unidades utiles para ello: Paracaidistas o DogWarriors que permiten llegar al enemigo fácilmente deberían facilitarnos esa labor. El cáteran puede llegar a ser una buena arma si se ubica bien y evitamos los visores enemigos, gracias a su sniper T2. Los SAS con chain son baratos y sacrificables, pero útiles para avanzar pronto hacia el enemigo y deshacernos de algunas amenazas gracias a ese plantillazo “antes” de que el enemigo pueda pegarnos a nosotros. Útil es también utilizar varias miniaturas con la habilidad “minador” para evitar el avance enemigo fácilmente, y para confundir al enemigo ante varios marcadores,mientras otras unidades pueden desahogarse de tanto fuego enemigo y evitar daños.

-Haqqislam: Nos encontramos ante un ejercito que similar a los haqqislamitas, se pueden apoyar en muchas sinergías para ser mas efectivos. Para empezar, aunque los YuChinos no abusen de los CO/TO deberemos cuidar de los Djambazanes, al ser el visor mas fiable del ejercito. El Lasiq siempre funciona para causar daños de manera lejana obligando al enemigo a emplear recursos en tirarle (cuidándonos de los Tigres) y el Fiday puede ser un muy buen arma de contención de peligros enemigos si elegimos bien su objetivo, y los motoristas Kum pueden desestabilizar igual que las motos chinas.

-E.Combinado: Hay que ser consciente de que algunas unidades del ejercito combinado ya se comentó en su análisis que son algo mas caras respecto a las de otras facciones, pero la ventaja reside en que se tiene de todo lo que se necesite. Suryats para tratar de cazar a algunos de sus tiradores, el Vector bien usado para acabar con sus TO/CO y el uso de unidades de bajo coste (tipo pretas) para acosar al enemigo suele funcionar. También, lanzarle alguno de los TAGs tipo Raicho (barato y eficaz) o una Caskuda entre líneas para crear desorden es una idea atractiva también, si evitamos acercarlos al centro de la mesa, donde posiblemente  estén sus Ninjas escondidos dispuestos a partirlos en 2.

-Aleph: Si conseguimos deshacernos de sus tropas con visores, los mirmidones pueden resultar una buena baza gracias al DDO y humo. Para ello, podemos usar cosas como el Ekdromoi con chain o HMG, o el Dasyu sniper ya que nunca podran orarnos a la vez al ser de nvl 2 como maximo sus visores. Los tiradores Agema funcionan bien dado que son baratos y útiles para cazar los camuflados, puesto que excepto el hactao, suelen ser bastante blandos en BLI. Cuidado si usamos el Marut, que el Hac Tao Lanzamisiles puede hacerle mucha pupa, pero el TAG puede sernos efectivo.

-Tohaa: Una vez mas, los pobres aliens no salen bien parados,y no se pueden dar muchas variantes mas que las obvias para tratar de frenar a los chinos. Apoyarse en las Tríadas, usar al Gao Rael para cazar sus TO/CO, y la contundencia del Gao Tarsos para causar daños. Los Chaksa pueden servir para proporcionar fuego de apoyo de manera barata

-Nómadas: Podemos apoyarnos en una combinación de Intruders-Tomcats/Hellcats,para causar daños a larga distancia con los intruders y atacar zonas que nos interese con los paracas. Los Zeros pueden resultar un buen elemento disuasorio de ninjas, ya que plantando la zona de minas, deberán pensar por donde moverse si alguien les revelara y les explotara una. Pi Well siempre va bien para proteger ciertas zonas donde interese mantener a raya a ciertos enemigos,mientras que los Prowler con pegamento pueden resultar útiles para sorprender a enemigos que se adelanten y dejarlos pegados.

Así pues, estamos ante un enemigo numeroso,con muchas sinergias entre tropas,y con una gran capacidad para confundirnos sobre el tablero, o al menos, con capacidad de distracción suficiente como para que prestemos intención a lo que le interese al jugador chino.

Y vosotros, ¿cómo os enfrentáis al nuevo estado-imperio asiático?

Saludos !!

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