Análisis Táctico de Tohaa

En el blog O-12 no se hizo un artículo “conoce a tu enemigo: Tohaa” ya que el usuario Paru preparó esta genial reseña de todas las tropas de esta facción. 

Antes de nada, agradecer a Paru su colaboración al realizar este análisis

En Infinity hay actualmente ocho facciones además de tropas mercenarias, a eso hay que sumarles las listas sectoriales. Todas las facciones genéricas se mueven fundamentalmente con las mismas dinámicas, cada una con sus particularidades y puntos fuertes. 

Con el paso del tiempo y la aparición de mas unidades esto se ha agravado, cada vez hay mas carácter en las facciones, pero al tiempo provocan que puedan jugarse casi con los mismos estilos con cualquier facción, esto nunca se ha de entender como que todas las facciones son iguales o que pueden hacer exactamente lo mismo. Sólo que un gran número de perfiles significa que cubres muchos nichos de tropa.
Esto es así al haber una base de reglas comunes que cumplen todos los ejércitos y que hace que juegues contra un, relativo, igual. Y aquí empiezan las excepciones, nos centraremos en la medida de lo posible exclusivamente en los Tohaa, sin comparativas. Aunque antes hay que definir una cosa, vamos a tratar a los Tohaa como Sectorial de Tridente Tohaa, es importante tenerlo en cuenta para según que cosas.

Lo mejor suele ser ir por orden, así que eso haremos y entre las nuevas reglas que nos importan nos encontramos con una de las bases de la lista, el Enlace Tohaa.
Gracias a esta regla especial las tropas que dispongan de ella se pueden enlazar formando fireteams de tres miembros sin necesitar que sean del mismo regimiento. Además no tienen límite de enlaces Tohaa activos sobre la mesa, por lo demás se rigen por las normas habituales.
Como es lógico esto da cierta movilidad adicional al ejercito, así como capacidad de “autoapoyo” para los come ordenes de turno. Por desgracia también limita la propia regla de los grupos enlazados por lo que nunca accederemos a los bonos de grupos de cuatro y cinco miembros. Y eso nos expone mucho ante ataques como camuflajes de combate o semejantes.

Pero vayamos mas allá con el análisis, al poder mezclar las distintas tropas tenemos que pensar como hacerlo de forma que puedan actuar como nosotros queremos. El número de combinaciones es elevado así que lo veremos desde un punto de vista general.
Principalmente tenemos dos posibilidades, el Equipo de Combate y el Rambo con Lanzaderas.

El “Rambo con Lanzaderas” es, por norma general, tan sutil como un elefante con un traje de folclórica/luces encima de un Hammer Limusina rosa. Es tan fácil como poner una tropa en la que confíes para mantener tiroteos mientras avanzas, y sus dos comparsas en rango para el bono de ráfaga pero sin exponerse. Como las tropas lanzadera sólo apoyan al Rambo lo mejor es utilizar tropas baratas, al fin y al cabo podemos montar tres o cuatro enlaces así. Pero siempre se ha de tener presente dos cosas, si bien es cierto que la “parte frágil” son las miniaturas que apoyan; a veces caerá tu martillo, y tendrás dos tropas en tierra de nadie por lo que puede compensar meter Makaul antes que Kamael para apoyar al atractivo Ectros HMG. Dos WB impetuosas que han “aparecido” en medio de la mesa no son divertidas para el enemigo.

El “Equipo de Combate” busca tener tres figuras que se turnen para ser jugados y que se cubran entre ellos, en este caso puedes jugar desde grupos muy básicos a base de Kamael que sólo sirven para tener ráfaga dos en reactivo para abatir paracaidistas o semejantes, hasta grupos de élite compuestos de Ectros o Gao-Rael que pueden turnarse según sea el enemigo a abatir. Por supuesto puedes hacer grupos versátiles intermedios, todo depende de como los quieras armar. Se ha de tener presente que además de la debilidad general antes expuesta estos grupos suelen incluir miniaturas caras, seguramente con simbionte, y que a lo mejor están mas juntas de lo que al jugador Tohaa le gustaría.

Las Armaduras Simbiontes son otro de los puntos centrales del ejercito, ya se comento su debilidad extrema al fuego. Pero ahora toca hablar de sus ventajas, la primera y evidente es el concederte una herida adicional, la del propio Tohaa, a tu tropa. La segunda ventaja es la posibilidad de abandonarla en el momento oportuno, no siempre será necesario o adecuado, pero el desprenderte del simbionte puede significar ganar la batalla. El último tema a tratar es el de la recuperación de las tropas, un Tohaa con simbionte no aplica penalizadores para ser recuperado con un medikit, no hace que el ejercito se vuelva todopoderoso pero es un añadido a tener en cuenta.

Su mayor punto distintivo es que son un ejercito vivo, con esto me refiero a que no tienen maquinas, o demasiados elementos artificiales, por eso disponen de armaduras simbionte en vez de las típicas armaduras potenciadas, y por eso no tienen remotos o hackers típicos. Esto te da ciertas ventajas y desventajas que se verán en el momento oportuno. También hace que el ejercito sea casi por completo de Infanterías Ligeras, es cierto que mientras tengan el Simbionte Activo algunas unidades se considerarán otro tipo de tropas, pero todas son IL en el fondo y a veces eso ira en tu favor.

La elección de Teniente en el ejercito vendrá dada por aquel que te cuadre mejor en la lista, todos tienen Vol13 y sus perfiles son interesantes. Las Excepción es Neema Saatar, que dispone de Vol15, pero ya hablaremos de ella cuando la analice.

Tras ver algunos aspectos generales es la hora de ir tropa a tropa, primero analizare la tropa desde un punto de vista general considerando sólo sus aspectos a nivel de juego, y luego añadiré un comentario sobre la tropa dentro de la raza Tohaa.

Kamael
Infantería básica del ejercito en la línea de otras IL del Reglamento Básico. Dispone de Fis11 como aspecto destacable en su perfil. Presenta las típicas opciones de equipamiento en este tipo de tropas con dos matices, no dispone de Lanzamisiles y no tiene Dispositivo de Hacker. 

Este tipo de tropas suelen usarse fuera de sectorial como animadoras principalmente, en este caso la cosa no es tan sencilla, si bien es cierto que siguen siendo animadoras, debido a la regla de Enlace Tohaa son comparsas con pretensiones. 

Perfil básico, es la típica animadora, no esperes grandes gestas de ellos, pero acompañan a los enlaces, aconsejables sobre todo para apoyar enlaces de Snipers. También sirven de recambio, con un coste asumible puedes disponer de un Kamael por si tienes que rehacer un enlace. 

HMG, este arma siempre es interesante, peor en este caso algo mas, he de decir que la tropa en general creo que tiene un ligero sobrecoste producido seguramente por la regla de Enlace Tohaa, pero el HMG esta infrapuntuado, aunque cuesta un CAP, pero sólo cuesta 19ptos, lo que hace que el Sniper quede eclipsado, costando los mismo CAPs y sólo un punto menos suele darse trato de favor al HMG al ser mas útil en activo gracias a ráfaga 5 enlazado, principal motivo de que se pueda considerar el uso de este perfil.

Hacker Defensivo, en vez de tener hacker normales tienen una versión defensiva, fuera de misiones su necesidad es marginal, sobre todo ante misiles guiados. Sus otras funciones serian defender a los Ectros y al Gorgos, pero la penalización que imponen a los hacker enemigos debería ser suficiente en la mayoría de casos. En misiones se hacen algo mas interesantes al poder tener otra tropa capaz de hacer misiones, y algunos casos molestar que el rival los consiga. Y es la única tropa que tienen este equipo.

Personalmente creo que esta tropa podría llegar a ser innecesaria, ya se demostró con Aleph que no hacia falta sacar una unidad tan típica, me parece un paso atrás. Y siguiendo mis comentarios iniciales sobre la raza los considero sólo un sacrificio innecesario, no están lo suficientemente equipados/entrenados. Es cierto que como tropa colonial podrían dar el pego, pero aun así con reservas.

Sakiel

Infantería ligera de élite con simbionte, tropa Impetuosa de atributos adecuados por su coste con armamento de asalto de corto alcance. Tropa interesante por algunas de las armas que trae, toma el papel de tropa de apoyo avanzado.

Combi Viral, un arma que se vuelve poderosa por su munición, su corto alcance no es tanto impedimento si forma de un grupo enlazado porque será otro el que mantenga los tiroteos a larga distancia. Especialmente útil para tropas con Sin Incapacidad, Shavastiis y DogWarrior. También la mayoría de IM, y toda tropa Ariadna, verán drásticamente mermadas sus posibilidades de supervivencia al atacar al PB. 

Nulificador, equipo para combatir al Sepsistor, que adicionalmente crea una zona muerta contra Hacker, Observadores de Artillería y Pulso Flash, si crees que te vas a enfrentar contra el EC, o contra lista de Misiles Guiados, puede ser una opción, sin embargo mas allá de eso no resulta demasiado atractivo al haber cosas mejores.

Lanzacohetes Ligero, 32ptos y 1Cap, un arma especialmente interesante contra otros Tohaa y contra Shavastii. De nuevo su corto alcance debería no ser un problema tan grave al tener otras tropas en el enlace para acercarse, y luego tres tiros de lanzacohetes resultan interesantes.

Spitfire, sus 24ptos y 1,5CAP hace sean caros en CAP ero muy asumible en puntos, al fin y al cabo mientras este en enlace son 5 disparos, y el problema es ese, los CAPs siempre están disputados y hay otros perfiles mas interesantes al ser mas únicos.

Creo que está debería haber sido la tropa base de los Tohaa, al menos dan cierta seguridad y tienen presencia, es cierto que el simbionte es una simple armadura y no mejora sus habilidades, pero al menos es algo. Si que es una pena que su arma base sea técnicamente el combi normal, todos los perfiles mejorarían con combi viral como arma principal y haría mas atractivas las opciones de Nulificador y Sanitario que se quedan un poco huérfanas.

Gao-Rael

Infantería media con simbionte que dispone de Visor Multiespectral N2, siendo el único Visor del ejercito. Disponen de perfiles variados con lo que pueden desenvolverse bien a cualquier distancia. Es importante tener en cuenta que es una de las mejores tropas para hacer enlaces “puros” porque al disponer de VN2 es el objetivo prioritario de muchos enemigos que se sienten seguro al eliminar a la amenaza potencial que supone el Gao-Rael.

Lanzaadhesivo, al ir enlazado dispones de un efectiva arma anti-TAG o IPs, una de las pocas realmente efectivas en el ejercito, su función mas allá de esa será atacar a enemigos con DDO, TO o tras humo, y siempre que no dispongas de otros medios para enfrentarlos.

Escopeta, útil para rango corto y que complementará al del lanzaadhesivo para eliminar tropas blindadas gracias su munición AP, las grandas enjambre resultan también atractivas al crear zonas de baja visibilidad así como causar daño shock(PB) al objetivo en la zona.

F. de Francotirador, un Sniper bastante fiable, principal elemento defensivo junto a los Chaksa, aunque siempre hay que recordar que la debilidad ante camuflados, por lo que si se encuentra como único ORAdor del enlace seguramente caiga sin perjuicio para el enemigo.

Spitfire, elemento ofensivo principal en gran número de situaciones al llevarlo una tropa con VN2, su cadencia enlazado junto a ignorar DDO y TO hace de esta opción una de las mas seguras.

Cuanto dolor sufro al ver esta unidad, en un principio no parece mala, es cierto que el Sniper queda ago escaso, pero es que eso sólo es la punta del iceberg. Si he de ser sincero muchas de las críticas del articulo anterior, así como motivos para escribir esto vienen por esta unidad. No me voy a meter en si el CD es escaso o en si el simbionte sigue pareciendo poca cosa, aunque esta vez da +1Fis, no, el problema viene en que son una tropa surgida como respuesta a los Shavastii y los ves y no sabes por donde cogerlos. 
Es cierto que tienen Visor Multiespectral de N2, pero si esa es toda su respuesta mas vale que la IE los asimile. Cualquiera que se hay enfrentado a Shavastii sabe que estas hueveras con patas no tienen visores, por lo que un Mimetisme les hubiera venido de fabula, sobre todo porque les quedaría bien, tanto por concepto como por la miniatura.
Ahora bien, la verdadera queja esta en su armamento, no tienen armas antihuevos, si hay algo molesto cuando te enfrentas contra Shavastii es que no son “bajas” hasta que dejan de existir, hueva-embrión incluida por lo que armas Shock, Virales, y en menor medida Fuego, resultan esenciales si no quieres tener que ir pisando huevos por todo el campo de batalla. Y esta unidad especializada en cazar Shavastii dispone sólo de Granadas Enjambre que puedan hacer el trabajo.

Gao-Tarsos

Infantería media con simbionte y Salto de Combate, baza de asalto en posiciones enemigas con un ratio de supervivencia inicialmente elevado gracias a la armadura simbionte. Disponen de Fis12, normal en estos casos, pero sin posibilidad de Asistente de Trayectoria muchas veces será preferible no usar el nivel de Salto de Combate. 

Fusil Combi/Escopeta de Abordaje, equipamiento para asaltar al enemigo desde posiciones cercanas y de flanqueo. La opción de Combi dispone de mejor ráfaga y distancia optima, sin embargo para los requisitos operativos de la unidad la escopeta de Abordaje suele resultar mas interesante al proporcionarnos o bien plantilla de lágrima o bien munición AP. Interesante destacar las Cargas-D en sus perfiles que hacen especialmente interesante la combinación de estos con los Gao-Rael con lanzaadhesivos para eliminar elementos pesados del enemigo.

Ametralladora, los paracaidistas con Ametralladora son un gran elemento ofensivo, aunque siempre es arriesgado tener en el aire bazas tan caras pueden resolver una partida.

Esta tropa está bastante bien, sigue pareciéndome que el simbionte aporta poco. Y luego tenemos el mismo problema que tiene todo el ejercito, miras el perfil y sólo ves que es Tohaa porque tiene dos perfiles, el suyo y el de su armadura. Nada de armamento mínimamente especial, nada interesante en su perfil, es como el resto de Tohaas, absurdamente plano, solo que con Cargas-D.

Ectros

Infantería pesada, de las de tipo ligero, con simbionte. Por lo demás se nota una IP muy básica, lo único que la hace diferente es su movimiento 10-10, algo habitual cuando esta unido a Bli3 y que tenga la regla Veneno. Dispone de un alto CC y PB, por lo demás no tiene nada especialmente destacable, si acaso el Nanopulser que lleva en todas sus versiones, aunque hay que usarlo con reservas debido a la relativa fragilidad de la tropa.

Combi Viral, todo lo dicho en el caso del Sakiel es aplicable aquí. En este caso disponemos de un mejor tirador, CD13, y un mayor aguante. Sin embargo su coste lo hace algo menos atractivo al tener siempre la amenaza del fuego. Prefiero que los Combis Virales estén en manos de los Sakiel y aprovechar a los Ectros con otras de sus combinaciones.

Escopeta Vulkan, única en el ejercito, puede cargar munición AP, o munición Fuego poniendo plantilla de lagrima. Es un arma polivalente en rangos muy cortos además de ser muy amenazadora de las dos formas. Su rango corto de nuevo deberá ser apoyado por otros tiradores. Sabiendo manejarse puede crear un verdadero infierno al enemigo, sobre todo si consigue afectar a enemigos desprevenidos.

HMG, aun estando lejos de ser la mejor tropa del mundo el Ectros HMG es una tropa de CD13 con un arma con buenos rangos y que seguramente disponga de ráfaga 5, no es que pueda ir a pecho descubierto contra el mundo pero es uno de los mejores candidatos para hacer un Rambo con Lanzaderas, al menos mientras no haya DDO o TO enfrente.

En cuanto a armamento no tengo demasiada queja, cumple con lo que se espera de él. Pero su perfil es muy flojo, su Bli3 es de risa, y el simbionte sigue sabiendo a poco. Además, aunque el veneno le da un toque propio no consigue quitar el regusto amargo que deja el perfil del Ectros.

Gorgos

TAG con simbionte, su escaso blindaje 6, unido a su falta de sistemas defensivos le hacen un suculento objetivo para los enemigos. A eso se le ha de sumar la debilidad de las tropas con Armadura Simbiótica lo que hace que siempre exista la posibilidad de desaparecer de un tiro afortunado. De su discreto perfil cabe resaltar que use Spitfire como arma principal, lo que indica una vocación de asalto. También la incorporación de Flammenspeer con la que amenazar y avanzar desde distancias mas largas, de forma algo efectiva gracias ala poder del fuego. Y por último el periférico Chaksa, que al menos para meterse en según que sitios sin arriesgar al frágil Gorgos servirá.

Por una vez podían haberse tirado por el TAG típico si no querían dar algo interesante a los Tohaa. No es ya sólo que tengas 87ptos que pueden volar el cualquier momento por un lanzacohetes, es que incluso sin que el enemigo use el arma a adecuada sufre mucho, no es mas rápido que el resto, no aguanta mas que el resto, de hecho lo hace menos, no tiene armas para jugar con las distancias, al revés, debe reducir las distancias muy rápido y no dispone de defensa alguna, ni DDO, ni Mimetismo, ni Hiperdinámica. A falta de ver el volumen de la miniatura me cuesta sacarle algo bueno.

Clipsos

Batidor con Camuflaje Termoóptico e infiltración. Perfil standard con PB-3. Elemento táctico de control de la mitad de la mesa. Resulta especialmente interesante su bajo coste para una tropa con TO.

Granadas Enjambre, perfil atractivo por la posibilidad de crear zonas de enjambre en la zona del enemigo, gracias a su infiltración, mediante tiros especulativos, en incluso usarlas mediante camuflaje de combate en combinación con los Gao-Rael.

Escopeta de Abordaje y Nulificador, resulta mas interesante por la escopeta que por el nulificador, sin embargo el CAP que cuesta por el segundo hace que pierda mucho interés, si te vas a enfrentar a misiles guiados y/o sepsistor se puede considerar, de no ser así, hay cosas ms interesantes.

F. de Francotirador, un Sniper TO con Infiltración, no hay mucho mas, su CD11 no lo hace el mejor tirador pero contra tropas sin visor y armas adecuadas puede ser un dolor. Lo simple de su arma es su punto menos interesante, pero eso es algo que arrastra el ejercito.

Minador, siendo el único camuflado del ejercito usar la opción minador puede ser una cuestión psicológica o un farol. Si dejas al Clipsos en despliegue oculto revelas al enemigo que esta cerca del marcador de camuflaje por lo que creas una medida de presión relativa. Si despliegas al Clipsos como camuflado puedes “esconder” a otros Clipsos o Gao-Tarsos además de dar una desagradable sorpresa a mas de un enemigo. En cualquier caso siempre resulta interesante al poder desplegar una mina para entorpecer un avance.

Si lo mejor que se puede decir de una tropa es que es barata, mas vale que hables de una animadora. Como siempre uno de los problemas está en su armamento, si dispusiera de Minas y Sniper Viral sería una baza interesante, a aparte de eso lo mas interesante que veo es la opción con granadas que aporta un toque diferente a la tropa frente a otros batidores semejantes. El nulificador es difícil de rentar y mas costando 1CAP. Le hubiera venido bien una subida de nivel, con algo de Bli como mínimo.

Makaul

Warband enlazable que dispone de Grandas V-O, útil para crear pasillos de humo impenetrable así como completar enlaces de forma eficiente. Sus habilidades en CaC no son especialmente atractivas al disponer de unas discretas Artes Marciales de N2 y de I-Khol N1, sin embargo son una de las mejores tropas de las que disponemos gracias su armamento, y su bajo coste. Destaca su ams que digno PB para tratarse de una WB.

Lanzallamas Pesado, ya sea con grandas enjambre o sin ellas es el primer perfil a considerar. Si acompañaban a otra tropa y esta ha muerto, tenemos una tropa muy peligrosa en campo rival. igualmente su Fis13 hace que puedas hacer especulativos con las granadas con cierta seguridad. Por último tener en cuenta que enlazados a veces podrán enfrentar tirando granadas enjambre contra el enemigo, y si no dos plantillazos de lanzallamas pesado harán una buena barbacoa a la mayoría de tropas.

Escopeta de Abordaje, no es el mejor tirador del mundo y renuncias al siempre útil Lanzallamas Pesado pero te proporciona munición AP a bajo coste lo que puede ver muy útil.

Esta es una de las tropas que mas me gusta, y aunque hay WB mas interesantes tampoco es que esta sea horrible, se echa de menos algo mas para el combate, aunque en este caso es mas culpa de las reglas generales que de la tropa, aunque un nivel mas de Artes Marciales tampoco lo rechazaría. Si acaso la escopeta podía haber sido Vulkan, creo que les pega mucho una escopeta de fuego.

Kumotail

Infantería ligera de apoyo, en este caso tenemos un médico e ingeniero en el mismo perfil. Su gran ventaja es poder enlazarse por lo que sin gasto adicional de ordenes puedes hacer que siga el ritmo de tus tropas. Obviamente su potencial se incrementa cuando juegas misiones, fuera de ellas no es tan necesario.

El problema de esta tropa es sin duda el no poder recuperar simbiontes, incluso si no se permitiera recuperar al simbionte mas allá de reactivarlo, tanto el poder del propio Kumotail como el del ejercito en general aumentaría en alto grado.

Auxiliares Chaksa

Infantería ligera que sustituye a los remotos de otros ejércitos. Algo importante puede ser su aspecto, aun desconocido, pues dependiendo de su volumen puede cambiar su valoración relativa.

Bagaje, Lanzallamas y Sensor, perfil muy barato, 10ptos, que resulta muy importante en misiones. Fuera de ellas mantiene mucho de su potencial, es la tropa mas barata de la que dispone el ejercito Tohaa y su habilidad de sensor es muy útil contra según que enemigos. En un momento dado es una buena miniatura de sacrificio al disponer de Lanzallamas Pesado y sólo costar 10ptos.

Neurocinética, 360º y Ametralladora, el “remoto reacción total”, la parte buena es que no es un remoto, la mala que en activo es bastante inútil. Pero en reactivo es donde desata su potencial, si bien es cierto que el ejercito Tohaa puede desatar una buena cantidad de fuego en el turno del contrario si se lo propone, esta miniatura es uno de los mejores defensores, como apoyo de un Gao-Rael Sniper podrá crear una duda en el enemigo ya se disparado a través de humo o usando camuflaje de combate.

Lanzacohetes Pesado Guiado, por desgracia esta lejos de resultar interesante, es cierto que es un daño 14 sin cobertura lo que puede usar pero el gasto de ordenes difícilmente compensara el gasto de su tiro guiado. por otra parte si lo consideramos sólo como un Lanzacohetes Pesado con pretensiones puede resultar interesante.

Otra tropa que me gusta mucho, al opción del Lanzacohetes Guiado es un poco decepcionante, pero en conjunto es una tropa interesante. Aunque hubiera estado bien un poco mas de poderío físico, tanto en el Fis, como el Bli, a la espera de ver la miniatura y su volumen es de lo mejor que tiene el ejercito.

Servidores Chaksa

Infantería ligera con G: Servidor, que sustituye a los remotos de otras facciones. De nuevo no hay mucho que explicar, si metes Kumotail y no los quieres meter en un enlace estos serviciales Chaksa te ayudaran a mantener cubierto el campo de batalla. Ahora mismo su punto negativo depende del modelado de la figura. Aun así el problema puede ser la peana porque con Fis12, Hiperdinamica N1 y Mimetismo debería defenderse bien. Y tiene Arma Erizo por si lo traban, que algún susto dará.

Es un concepto diferente de servidor, la verdad es que me gusta, aunque me da miedo que se diga que usa peana grande.

Neema Saatar

Personalidad Ectros, dentro del regimiento de IP ocupa una función completamente diferente. Primero de todo hay que destacar su función como teniente de Vol15, que además nos hace ahorrar 0.5CAP de su desproporcionado coste de CAP. Frente al Ectros básico tiene PB-9, CC18 y Artes Marciales N2, así como el ser Impetuosa. Por último tiene como pieza de armamento exclusivo el Lanzacohetes Ligero que acompaña a su Nanopulser y Fusil Combi. Su función es mas o menos la misma que la del Skaiel con Lanzacohetes pero teniendo mayor blindaje, PB y CD13. Eso si, es el mejor teniente del ejercito, cosa que la deja algo expuesta al ser el único teniente que no tiene Vol13

Esta claro que destaca su uso de Fusil Combi no Viral y su Lanzacohetes Ligero de 2CAPs. Teniendo un Combi Viral y Lanzacohetes Pesado sería una tropa muy interesante, ahora mismo sólo se puede considerar como teniente. De hecho es gracioso que del Ectros no me queje del armamento y en este caso también lo tengo que incluir.

Diplomática Tohaa

Infantería ligera para misiones, fuera de las misiones tenemos un Nanopulser y Pulso Flash Irregular y Barato, si te sobran puntos puede servir para proteger una zona concreta. En misiones sirve para liberar de trabajo a tus Kumotail al ser tropa especialista, es un perfil interesante en esa situación.

Queda peliculero y poco mas, la verdad es que es una tropa “graciosa” si juegas la campaña de una forma mas romántica.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s